iOS - TABAnimated骨架屏缓存策略

2019-11-06  本文已影响0人  tigerAndBull

前言

使用TABAnimated集成骨架屏的开发者,大概都知道其原理是基于原视图映射生成骨架层,在细节上不满意的地方可以通过预处理回调进行异步调整。

TABAnimated缓存的是什么?

缓存的是通过映射机制生成的骨架屏单元管理对象TABComponentManager
对该对象使用一个plist文件来解释。同时,通过计数的方式,逐渐筛选出该用户经常加载的骨架屏,提高缓存命中率。

TABAnimated缓存功能有什么作用?

性能评测

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分析

其实,从峰值数据来看,GPU、CPU的数值本身并不高,缓存功能也并没有将他们的峰值降低很多,但是我为什么还要引入缓存策略呢?

答:

  1. 缓存策略更多地是优化了映射机制的耗时。对于CPU性能不高的设备,在极端的情况下,不能在下一次Vsyc信号来临时,将骨架屏的数据计算好并交给GPU处理,此时造成掉帧情况。

当然,掉帧是非常极端的情况。
例如:iPhone6 + 自适应高度 + 不规范的页面布局

  1. 映射机制,是基于当前开发好的视图。如果我的App打包上线了(除了热更新),那么此时骨架屏的映射结果也已经确定了,那么我还有必要每次都去映射一遍吗?

答案显然是不需要的。

TABAnimated采取的是:把映射结果存储在本地plist文件(大小约4kb)。唯一注意的是,TABAnimated会读取你的App版本,当你的App版本发生了变动,会重新映射一次。

正文目录

一、集成注意

考虑到有些用户主要关注对后续使用会有什么影响,所以该点放到第一位。

集成只强调一点!!!也是最重要的一点,反复强调!!!

TABAnimated新增closeCache属性。

  • debug 环境下,默认关闭缓存功能(为了方便通过预处理回调调试)
  • release 环境下,默认开启缓存功能
  • 如果你想在 debug 环境下测试缓存功能,可以强制置为NO。但是这个时候请注意,预处理回调再做修改,无效!
  • 如果你始终都不想使用缓存功能,可以强制置为YES

二、缓存流程

缓存策略流程图

下面是流程图中相关说明:

1. 全局字典

App在启动时(图左侧),会预读取对于该用户来说加载次数最多的一部分数据到全局字典。

全局字典内容:key为plist文件名,value为解释TABAnimatedManager对象的plist文件内容

2. plist文件名

plist文件名用于唯一标识骨架屏管理对象。

fileName

3. 描述"加载次数最多"、loadCount?

为了描述加载次数最多,引入了TABAnimatedCacheModel,
TABAnimatedCacheModel同样是用一个plist文件解释。与TABAnimatedManager同名

loadCount字段作用:
App启动后,读取沙盒中所有的TABCacheModel文件,根据loadCount降序排列TABCacheModel数组,并加载数组中前n个TABComponentManager到内存中,存储方式是全局字典。(n默认为20)

loadCount更新机制:
启动动画后,在下一次runloop执行时,放到串行队列中。

4. 为什么要通过TABAnimatedCacheModel计数,而不是TABAnimatedManager自计数?

一个用于解释TABAnimatedManager的plist文件大概是4kb,如果仅仅为了更新一个字段频繁写入,很明显浪费资源。
TABAnimatedCacheModel仅需要300bytes。

5. 版本控制

如果开发者在待发布的版本,对某个已经在沙盒中存在的plist文件,其对应视图和预处理回调做了修改,此时需要重新写入。所以在读取缓存对象前,需要进行版本校对,如果不一致,需要重新使用映射机制。

太长不看😶😶???

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三、存储结构

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存储路径:沙盒根目录/Document/TABAnimated/

四、线程处理

五、特殊场景

如果你的列表数据,需要针对每一个row做特殊处理。
框架内部重写了getter方法,检测到这种情况后,每次都会强制使用映射机制。

当然后续会继续探索更好的处理方式,目前先这样处理,不会存在太大的问题~

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