ExtraCredits11: Kinect and Move
来源:youtube上优秀游戏设计栏目——额外加分,B站同步搬运号BV16s411N7TQ
仅作为个人兴趣和练习听写使用。
很多人都会关注游戏中运动控制的实现问题:它最终会发展到一个什么水平呢?这就是这一章节的主题。
首先,提到运动控制,不得不提到的一个产品就是Wii。这是任天堂推出的一款具有很强鲁棒性的家庭游戏运动控制设备,具有开创性的意义,为整个市场注入了全新的概念,提供了宝贵的经验,也极大地拓展了video game的种类,开创了新的游戏类型。
原视频作者并没有花很多时间来玩Wii上的游戏。当时大部分游戏都更好地适配于手柄或键盘,但是做为一名游戏开发者,大家对于Wii的出现还是感到非常惊奇的,它对整个游戏行业的长期发展起到了积极的作用,为未来运动控制媒介带来了希望。
从Wii、Kinect的发展史来说,体感控制的概念出现于2008年末。当时有评论家提出,运动控制类游戏就是未来,导致各企业花了巨大的资本来研发自己的运动控制设备。
现在的问题就是“Move”和“Connect”。遗憾的是,许多厂商并没有意识到,拥有一套好的硬件设备固然有其优势,但是发展运动控制游戏的瓶颈在于其软件系统,而非硬件设施,以致于很长一段时间内,推出的各种游戏都好像Wii最初游戏的克隆版。这肯定会招致失败:
1、玩Wii的人已经买了Wii,所以他们会玩Wii的游戏而很少转向其他平台。
2、Xbox360 和 PS3 的用户并不一定会对Wii上的游戏类型感兴趣。
3、对于那些真的想拥有wii但却出于某个理由没有购买的人,他们也未必会花很多钱,从眼花缭乱的设备和游戏中挑选某一款特定产品,只为了体验“类似于Wii”的游戏。一旦这类人群具备了条件,他们一定会优先购买Wii。
4、任天堂的内部研发团队在开发Wii游戏领域内实力强劲,Wii在行业内的位置和前景远超于Sony和微软旗下的产品。并非有意贬低其他公司,但任天堂在派对游戏方面的确是遥遥领先。
5、高端的体感控制概念并未为Wii的游戏体验带来大幅提高。索尼和微软的产品也可能带来普遍存在的困惑,他们将体感控制系统作为外置设备而非主机自带的功能,使得这样的疑问加深:
首先,品牌问题。在市场营销过程中,很难同时以Wii、Xbox360和Playstation3的用户全体为对象。这忽略了各个品牌的用户群体特征,缺少用户分层将导致巨大的营销问题。
其次,消费者也会产生疑虑:索尼和微软尝试着去迎合普遍市场的用户,他们许多人甚至在先前并未正式拥有过任何游戏设备。在安装设备、购买游戏、进行游玩的过程中,他们将面临繁琐的、不可避免的挑战,这部分用户在搞清楚各个配件的过程就需要花费大量的精力去学习。
第三,他们的研究团队也会产生困扰:在Wii上,开发者拥有专门的输入设备,他们同时也可以关注游戏用户的情况。但是索尼和微软的开发将主要围绕使用这些外置体感设备还是不使用这些外置体感设备的用户进行研发呢?
那么为什么索尼和微软还要发展运动控制游戏设备呢?
任天堂自从Wii发售以来赚得盆满钵满,而对于游戏成本更高的Xbox360平台和PS3平台来说,自然需要追求一个游戏概念的变迁。相比如舍弃当前的主机而买一代全新的产品,用户只需要购买一个外置设备即可,既减轻了用户的负担(或减少流失),也延长了自家主机的寿命,减少了新设备生产初期的巨大投入费用,最大化了全周期的产品利润。可以说安装了外置设备的Xbox360和PS3就是下一代的产品,厂商也会对游戏机的系统进行更新。此外还节省了原本用于下一代产品的一大笔产品宣传费用。
当然,运动控制类游戏市场的后进者想要追上Wii的步伐,就一定要再提出一些创新的内容,毕竟Wii的产品和游戏价格已经很低了。虽然目前PS3和Xbox360具有Wii没有的功能,但是体感控制类的游戏看起来大同小异。
任天堂Wii的核心目标人群是广泛的年轻人群和家庭,他们也并不需要用马里奥或塞尔达系列来区分出特定的用户。而PS3和Xbox360的游戏玩家大多为核心游戏用户,因此如果想将外置运动控制设备推向大众,索尼和微软还需要仔细思考品牌推广的受众问题。
另外一个核心因素的未来的维护。
当然了,在这个领域已经投入了千亿美金计的资金,一旦失败,将是巨大的损失,许多人将失业。因此让我们一起期待这个行业可以取得重大突破和长足的发展。