游戏,让学习成瘾3
20190616《游戏,让学习成瘾》3:
1、游戏的演绎有三种类型:竞争(销售谈判游戏)、合作(魔兽世界)、实现自我。大多数游戏化项目都会混合三者使用,以一个为主,另外两个为辅。
2、区分玩家技能水平:针对新手,要饱含诱惑喝趣味的引导信任;接着玩家成长在一个接一个游戏中乐此不疲,与游戏浑然天成并可快速得到鼓励和反馈。真正大师级别要留住他们,大师们看重身份专属性和特殊待遇。
3、玩家类型有四种:成就者、探索者、社交者、杀戮者。
成就者(像D?)主要目的:获得奖励增长积分通关升级,社会资本就是一堆积分+游戏中的上乘表现;
探索者(类C?)寻找复活节彩蛋;
社交者(如I?)利用沟通工具聊天+建立关系;
杀戮者:喜欢默默的干掉对方和享受给别人制造麻烦的本事,社会资本是权威。
4、思考竞争、运气、模仿和眩晕这些概念如何在游戏中找到他们的用武之地。设计游戏要考虑从自由博弈到高度结构化和标准化博弈之间的一贯性?(留着思考题);
5、游戏专家和新手的区别在于知识的本质和解决问题策略的差异。专家可以做到心中有数+心中有术,新手却孤立的对待理论知识和实践知识。
6、为解决问题设计游戏元素:
担任角色:必须对游戏结果负责使学员乐于分析乐于综合乐于评估,倾情投入角色并习得技能可以有效调动高阶思维能力的方法;
引发冥思对话:有意义的互懂可以触发更多思考;
复杂的故事情节:让学员与游戏浑然天成,趣味十足,交互设计恰到好处,使学员达到忘我状态,此时学习已经内化成深层次的行为;
挑战学员:让学员进入心流的必要条件;
直接沉浸:故事+反馈+层级+情感;
操控变量:微调变量让学员重新理解,提升认知能力;
逼真化身和第三者角度:全情投入+审视自身行为;
与游戏环节互动:
知识综合:在设计游戏之初仔细考虑何种难题需要学员在未来解决,围绕这些问题去设计知识结构!
逼真环境;重复游戏结果不定
7、设计游戏解决问题:游戏的目的不是传道授业,而是生成游戏化的约束系统,让新手也能跟专家一样有所作为。
建立共同目标;
颂扬成就;建立排名榜、得分机制、选手传略、优秀选手确认;
允许个人或团队形式参与:
缜密考虑积分设置:积分系统完善规划;
使用可变界面:
坦诚面对不足;
搭建游戏社区:诱惑人们参与解决的魅力来自于社交