从背后原理去学习怎么使用看板(2/4)
PII第二部分:学习看板--《看板实战》
Chapter4 工作项
清晰如何绘制工作流后,每个流程步骤对应的工作项如何定义呢?
先从即时贴的使用开始----确实是最极客的教程
工作项由规则决定,和工作类型与工作分类相关
1卡片的设计目标即设计原则
卡片的设计目标为:
1促进决策制定
2助力团队优化结果
可以在卡片上展示工作类型和分类,但要特别注意一点:力求简洁,不要显示多余的信息。
卡片可以使用即时贴,或者是自己定制打印
如下:可以把日期,内容,和工作的输入输出阶段信息填写进去。
2工作项卡片
工作项卡片上有很多内容需要填写,接下来对工作项属性进行说明。
从工作项描述开始,描述要力求简单明了,要点突出,让用户能够看懂。
1工作项描述
1)可以是一个用户故事,需要说明什么内容(功能),为谁干(用户),为什么要干(价值)
作为【角色】,我想要【功能】,以便得到【价值】
或
为了【价值】,作为【角色】,我想要【功能】
用户故事是一个描述工作项的方法,短小交接,也可用其他的描述方式,但需要包含为什么(价值)、谁(角色)和是什么(功能)。
2)也可以给一个标题
3)也可以就是那个……,也可以就是一件事,体现内容,主谓宾……
2头像:可以考虑给完成工作的负责人增加头像,直观的头像,不要用其他的代表含义
3截止日期
4跟踪事项:增加跟踪标志,但要注意和电子系统不要重复管理,一为主,一为辅
5阻塞事项:将阻塞事项使用另外的及时贴贴在被阻塞的工作项上,可以快速标记出来,并标出阻塞的原因,也可以在阻塞事项上增加时间指示,说明被阻塞的时间。
也有团队,用臭虫或者香蕉来增加阻塞事项的味道。
3工作类型
工作项设定不同的类型,设定不同的优先级,不同的颜色,就可以快速扫一眼看板墙,获取团队的整体状态。
如:
1红色为缺陷,当出现大量的红色,意味这系统存在质量问题…..
2维护类的项目用绿色表示,没有意味着没有按需要还清技术债务,后续系统会更难以维护
3没有黄色的,意味着系统没有新增需求,你需要根据具体情况来判断情况好坏
如果所有项目有同样的颜色,就不能快速的判断整体状态
为了澄清不同颜色代表的含义,可以在旁边增加颜色示意说明
4进度指示
进度指示器帮你记录信息以及展示工作项进展的简单工具
可以在即时贴上通过打点表示持续时间,或者增加倒计时,燃尽图等来表示
5工作项的大小
工作项的大小,可以通过相对的比较来实现,比如T恤尺寸、数字(故事点)来展示,需要注意的是这些只能表示对完成任务所需时间的相对估算。
将工作项大小的估算数字清晰展示在卡片上,有助于每个人能够一目了然工作项的相对大小。
6收集工作流数据
1工作流程的度量数据:
1)前置时间:在工作项卡片上记下进入工作流的时间,和进入工作流最后一个阶段(完成)的时间,即前置时间
2)如果写下到每一列的时间,就可以知道每个工作在工作流的每一步需要持续的时间。
3)通过项目的逐渐推进,你还可以根据数据预测,小的工作项一般需要持续?天,中的工作项持续?天,或者一个故事点对应的持续天数等等信息。
这是介绍如何获取数量的方式,但注意不要因为这些增加额外的工作。
2情感数据
通过情感数据,可以获取团队成员在哪些工作上情绪比较低落,哪些工作会比较开心,属于协助管理的数据,不需要强行要求,或者只填写特别高兴,或者问一句,你今天心情怎样?
7创建工作项卡片
你可以开始创建工作卡片了,在创建卡片的过程中,你需要和你的团队讨论如下事项:
1你需要什么信息才可以处理这个工作项,一定要遵循工作项的设计目标
2不每日处理工作项的人(干系人)对什么信息感兴趣
3是否有不同类型的工作,区分不同类型的工作是否可以带来收益
4是否需要阻塞事项?规则是什么?标记阻塞需要做什么?谁来负责解决阻塞事项?谁来协助?
还有诸如:紧急通道是否需要建立?
8小结
通过这个章节的学习和实际时间,使用情况如下,阻塞事项和工作类型存在问题,需要在做的过程中逐步优化,一些数据补充容易遗漏,比如日期、延期、情绪等等,需要有个检查项或通过逐步的使用来习惯。
阻塞事项的处理方式需建立明确的规则。并不需按照这些步骤全部都做,选择最适合团队的才是最好的。
Chapter5 在制品
本章节主要介绍在制品的概念,在制品过多的影响及如何限制在制品的数量。
1WIP的概念
WIP(Work in Process)指进行中的工作或者流程中的工作,一样的含义,看自己的习惯吧。
1在制品和前置时间:
在制品指你手头正在处理的事情,包括正在处理的任务、等着被验证或者部署的工作项,还有么写还没开始处理,但已经等在你的收件箱的事情。也就是,所有哪些需要完结,才能最终交付客户价值的半成品。
前置时间:通过硬币游戏,前置时间就是一枚硬币通过全部流程需要的时间,可以清楚获取在制品数量对前置时间的影响,批量越大,在制品越多,前置时间就越长。
2利特尔法则:
通过利特尔法则可以体现在制品和前置时间的关系。
完成每个工作项所需时间,即周期时间=在制品数量(并行的)/完成每个工作项的平均时间
通过具体的示例来看,通过不同的并行工作项来对比计算结果:
这里比较的前提是所有的工作内容、效率、人员不发生变化的情况下。通过这样的方式,你可以调整工作的并行数量,这样可以更快的获取反馈,从过程中学习,也可以提供流程改进的机会。
3软件开发中的在制品
1)尚未实现的需求规格说明
2)未被集成的代码
3)未测试的代码
4)尚未发布的代码
清楚了在制品的相关概念,我们一起看一下在制品过多造成的影响吧
2在制品过多的影响
上下文切换:会浪费10%的工作项目,过多的在制品会导致更多的工作,尽量让在制品在最小的数量,如果一定有并行工作,则尽可能结束一项工作,再去进行下一项工作。
延迟带来额外的工作:比如:一个缺陷的发现,如果及时进行测试,可以快速进行修改,如果过了很长时间,则你需要重新熟悉该特性,重新找到工作代码,重新修改,也许系统环境已经发生变化,甚至需要修复系统环境。这些都是新增的工作,也就是任务的延期会引起更多的工作,最后引起的就是高的在制品数量,如下反馈环展示。
这些负面的影响对项目的表现形式为:
增加风险:同一时间有更多的工作在进行时,就在增加自己的风险,导致团队不能快速应对变化,进而让自己更容易受周遭环境变化的影响。
如果流程有很长的前置时间,此时客户提出一个特性变更,将需要更长的时间来构建并发布到生产环境,长时间的交付有可能会过时,竞争对手先于你实现了那个要求。
更多的开销:大量的在制品,需要更多的协调,因而产生更多的新工作,形成恶性循环,很快失控,你就需要去尽快协调,这些额外工作,产生更多的开销。
质量的下降:周期的工作会使工作质量下降,与延迟小结的反馈环有关,反馈环从编写代码开始,测试、到发布的生产环境。
缺少动力:流程前一个工作的准时交付,到下个环节出现延迟,会影响前一环节准时交付的动力。
3小结
重点学些在制品的相关定义,表现形式,大量在制品带来的问题
WIP代表进行中或流程中的工作
利特尔法则告诉我们,过多的在制品会让各个工作项的周期时间边长,需要约束在制品,以获得更快的流速和更短的前置时间。
说明了在制品在软件开发领域的常见表现形式,大量在制品带来的问题和负面影响:上下文切换和被拖长的反馈环,进而带来额外的工作。
过多的在制品引起的几个问题的表现形式:风险增加、消耗变多、质量下降、动力降低。
接下来经过具体的实践来对在制品做约束。