起底教育产品研发三大要素
关于教育产品研发,广泛提及的两点是内容、技术。一线教育工作者倾向于固守“内容为王”的陈规,革新者自诩“以技术改变世界”。教育创业者的背景很大程度上影响了他们在产品研发过程中有不同的侧重点。
要注意的是,除内容与技术占据产品研发两大要素之外,还有一大要素,遭到忽视,重要程度也被严重低估。这第三大要素重要程度, 甚至在内容、技术之上。它是教育产品的灵魂、是前行的指明灯、是内容与技术的粘合剂。
卖个关子,先简单说说内容、技术,而后揭露第三大要素便是水到渠成了。
技术篇
1、互联网是人类史上最伟大的发明,没有之一。
诸多行业已经证明互联网极具影响力,创造了一个与传统世界相对所谓的线上虚拟世界。互联网正是是这虚拟世界的最底层基础。所有行业都将在虚拟世界重建,包括教育。当今互联网面貌仅仅初具规模,虚拟世界的建设进程与其他技术发展并行。
互联网,这仅仅是一个开始!教育是社会最顶层设计,教育大变革大发展必须依靠互联网的力量。然而,单纯#+互联网#对教育变革进程的推动力有限,未触及教育本质。对教育而言互联网只是技术之一。
2、更多的技术需要引入教育产品中、先进的技术需要普及。
移动互联网及OCR技术的发展曾掀起一阵书网融合浪潮。
二维码的普及让线上线下链接更加快捷、精确。简单的做法诸如安置在图书封底,作为微博、微信、网店入口;复杂的在章节中添加二维码,直接扫码观看微视频,此现象尤以教辅图书最为突出。
拍照搜题极大简化了输入流程,提高了线上资源的利用率,已成为题库类APP必备功能。
随之而来的是,用户使用数据激增,加之题库、语料库等数字化,信息量越来越大而且庞杂,但杂乱无章的信息没有意义。大数据技术的应用显得越发重要,发现数据层面的规律引发对用户行为的追踪调查,最终揭示行为背后的因果规律。教育产品用户的学习行为因大数据技术可以得到预见。这样,对于用户出现的问题,便可提前准备好解决方案。细化到每个用户,便可实现个性化学习。
语音识别,被视为AI的入口。它可以说是ocr的同胞兄弟,开始从实验室走向市场,教育行业尤其广泛用于语言学习类产品中。
VR/AR被高盛认为将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台。互联网渐渐走到幕后,虚拟世界的建设因更多技术的加入日新月异。游戏、影视、房产、医疗、社交、电商等所有行业都在发力VR/AR,教育当然也不除外,能否发生翻天覆地的变化,让我们拭目以待。
内容篇
1、可意会不可言传的概念
HTML 标签的概念
IT教育内容原生于计算机,有着天生的优势可与互联网无缝结合。程序语言,没有地域差异,标准全球一致等特性,都是传统教学内容所缺少的。因此,IT教育最先颠覆了高校传统课堂教学模式。不少大学生开始以网络课程为主,即使上课,也是老师在前面讲,自己在笔记本上看视频、做练习。“他讲的又不好,有更好的,我为什么非得听他讲”。
数学中除分数的概念
人脑中青蛙的概念
crawl ,despise,spray
“道歉”的应用场景
2、概念的形式受限于技术
以前的手翻地图:文字、线、颜色
如今车载导航地图:GPS、实时路况、语音播报
Google Earth VR坐地日行八万里,巡天遥看一千河
内容的形式从文字至图像,至影像,至VR,表现力越发强劲。这也意味着传统学科知识从文字形式数字化升级是必经之路。而且,这个过程也将相当漫长。除了时间,内容深耕需要更多的人力财力技术的投入。
第三大要素:教与学理论
1、教育理念是产品的顶层设计
STEAM教育,完全打破传统学科间的界限,这就意味着需要编写全新的教材、教师再培训、生产现代化教具、摸索教学流程等等。
“翻转课堂”理念,要求计算机承担课堂外的教学任务,这对这部分内容的要求就很高,不仅仅是将老师讲课录播那么简单。内容概念如何通过计算机界面来传达,摸索最适的学习地图,学生学习情况监测等都需要全新的设计。线上线下,课堂内外教学进程螺旋式发展。与“翻转课堂”理念对应的便是全新的学习网站Khan Academy。
传统观念中,游戏与学习视同水火,如今电子竞技被教育部正式纳入大学专业。游戏已在教育领域有了一席之地,游戏化学习又未尝不可呢,游戏的精髓“激发动机”和“即时反馈”对于学习同样有效。由此看来,网络游戏也可以成为教育产品。
人们对教育的观念在变,不只是语数外、史地政、理化生,还可以是美术、音乐、体育运动、电子竞技等等。随之而来的是技术支撑下,已教育理论为指导,进行内容升级、教学角色转变。不同教育理念,衍生出了完全不同的教育产品。
2、学习方法渗透进产品
艾宾浩斯遗忘曲线早先被杨鹏用于《17天搞定GRE单词》中,如今广泛用于单词记忆类APP。相交于单词书中繁复,APP中,自动按照最佳记忆时间为你安排学习内容,你无须提前计算时间表频繁翻阅记录,只需每日学习即可。图书编写者将理论用于实践的过程,给我们互联网教育产品研发带来了很大启事,非常值得借鉴。
3、教学过程梳理
传统课堂教授被人机交互所取代。用户的使用流程取代了授课日程的地位,在应用中组织内容有序成现,调用适当技术。
以单词记忆为例,看学、练、测在app使用过程中是如何体现的: