屏幕特效算法记录
2019-07-24 本文已影响0人
小蜻蜓队长
记录下我所看到的屏幕特效的各种算法。
1.水纹特效
水纹特效主要就是挪移UV,借助sin cos来实现
half2 t = i.uv;
t.x += sin(_Time.y + t.x * A) * B;
t.y += cos(_Time.y + t.y * A) * B;
return tex2D(_MainTex, t);
A:控制周期,表现为水纹的疏密
B:控制大小,表现为水纹的大小
Time.y:控制函数X轴向挪动,表现为水纹蠕动速率。
水纹效果
2.径向模糊
径向模糊同样是移动UV,有几次径向就需要在原来的颜色上移动几次。
half2 uvDistance = i.uv - uvCenter;
half4 color = half4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
half scale;
for (int i = 0; i < count; i ++)
{
scale = 1.0 + amount * (i / count);
color += tex2D(_MainTex, half4(uvDistance * scale + uvCenter, 0.0, 0.0));
}
color /= count;
return color;
uvCenter:就是需要径向的UV中心
count:需要径向的次数
amount :控制UV挪动距离
scale = 1.0 + amount * (i / count):这里的加号代表向内径向,如果换成减号就是向外
color /= count:由于前面累加了count次颜色,所以需要稀释颜色。
径向模糊
3.四周泛黑遮罩——类型1
同样也是通过设置UV,来得到一个数值,根据这个数值去影响未改变UV对于读取纹理的颜色输出
half2 uv = i.uv * i.uv - i.uv;
half v = saturate(uv.x * uv.y * A + B);
return v * tex2D(_MainTex, i.uv);
A:精细化修改遮罩范围
B:大范围修改遮罩范围
i.uv * i.uv - i.uv; uv.x * uv.y:这部操作其实是得到一条逐渐递增的曲线,用于控制黑罩范围。
效果
4.电影黑框式特效
同样也是通过UV的Y轴的长度进行比较,最近来划定黑边范围。
1.首先我们需要在外部获取屏幕的长宽,以及控制黑边的范围。
float w = (float)source.width;
float h = (float)source.height;
float currentAspect = w / h;
float offset = 0f;
Material.SetColor("_FillColor", FillColor);
if (currentAspect < Aspect)
{
offset = (h - w / Aspect) * 0.5f / h;
}
Material.SetVector("_Offsets", new Vector2(offset, 1f - offset));
FillColor:上下边框的颜色
Aspect:是我们的控制数值,只要我们的Aspect大于W/h就进入下面的逻辑
offset = (h - w / Aspect) * 0.5f / h:这句话的意思是获取下面那条黑边的UV高度。
1f - offset:就是上面那条黑边的UV高度。
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
half cond = saturate(step(i.uv.y, _Offsets.x) + step(_Offsets.y, i.uv.y));
color.rgb = lerp(color.rgb, _FillColor.rgb, cond * _FillColor.a);
return color;
step(i.uv.y, _Offsets.x):如果屏幕UV.y<= 下班那条黑边的高度, 就返回1 否则返回0
step(_Offsets.y, i.uv.y):如果屏幕UV.Y>上面那条黑边的高度,就返回1 否则返回0
lerp(color.rgb, _FillColor.rgb, cond * _FillColor.a):如果cond 为1就是黑色,如果是0就是原先的颜色。
效果