《掘金 互联网+时代创业黄金指南》阅读笔记

2017-07-30  本文已影响0人  Mavis杂谈

1. 互联网+衣食住行

2. 互联网+媒体

3. 互联网+社交

4. 互联网+教育

5. 互联网+娱乐

1.1懒是创业的蓝海

“比尔盖茨在街上看到100美元要不要捡?答案是不要。因为以微软的营业额来看,他每秒的收入是数以万计的,弯一下腰捡起来抖一抖,瞬间十几万美元灰飞烟灭。”

如果能够从日常琐事中解放出来,把时间精力投入更有价值的工作和生活体验,那为什么不呢?毕竟在这样色彩纷呈的时代,有太多事情值得我们去尝试、创造、享受。

1.2社区O2O

A家政:传统家政有阿姨来了、95081;互联网(模式更轻)有e家洁、阿姨帮、云家政

B洗衣:成本主要是设备投入的固定成本,毛利率高。e袋洗

AB存在天然交集,容易互相打通。家政可以增加洗衣的拓展业务。

C生鲜、生活品配送:刚需。1号店、本来生活、顺丰优选、沱沱公社。难点:最后一公里配送。有些生鲜配送模式如爱鲜蜂,利用供需错配而产生的闲置资源,利用社区便利店这一广泛资源通过店主主要完成最后一公里配送。

D社区电商:通常选择与社区周边的大型超市合作,利用超市本身的仓储和供应链,再自行解决最后一公里。

E综合性服务平台:社区社交:叮咚小区。服务站、号码通、论坛、邻居、对话等。云家园、小区无忧:社区分类信息。周边外卖、超市外送、家政、水果配送、美容美发等。

【社区O2O的挑战】

商业模式的难点在于1 服务质量的担保(服务监管:质量监督、服务后反馈培训)、2 如何打通线上线下系统与数据的对接(实现快速配送的关键:线下实时库存的反馈、线上的调配能力保证由距离用户最近的仓库出货)、3 盈利的不确定性(高频-低客单价模式拉动客流,再通过高客单价的低频需求完成商业化)。

1.3餐饮O2O

【未来机会】

A会员管理和数据分析:所有O2O核心都是用户持续消费,因此最需精准营销和用户管理(如何将线上流量变为客流)。单纯的低价和引流已不适应现在的O2O发展,如何更好地提供服务体验和质量才是焦点。

B后端管理系统:把所有数据在一个系统内打通流转,同时又不需要承担过多成本(ERP系统)。

1.4旅游O2O

A游前决策+行程管理:站在用户角度做个性化决策(游记攻略社区、结构化信息节点上通过API接口直接预订相关产品,再通过CPS模式收取佣金)(广告联盟--CPM广告印象成本即多少人看到、CPC点击成本、CPA行动成本、CPR回应成本、CPP购买成本、CPS销售付费、CPT时间付费)

B游中管理一站式服务:携程 去哪儿

C移动端APP与社交网站的门票营销:1元门票营销

D自由行周边产品:提供目的地周边相关的拼接路线、机票酒店预订廉价机票组合信息等

E反向定制服务:在大数据分析基础上,商家根据旅行者出行意愿数据或预订,针对目的地、旅行方式。出游时间、预算等偏好进行产品定制和预售。

【旅游O2O挑战】

1 如何解决用户粘性(使用频次低,更为独立化)

2 如何形成规模化市场(打通线上线下对整个产业链整合及相关技术系统改造需要更多时间)

3 如何满足个性化需求(活动环节长、地域环境更复杂。整个市场仍存在严重信息和服务不对称现象)

【未来机会】

游前决策(信息准确获取 不同旅行地间差异化对比 同档次消费水平线上优先推荐)、行程管理(根据用户状态变化动态调整)、游中一站式服务(攻略预订用车导游餐饮门票的本地化、实时化服务)

1.5打车到商务租车

【租车O2O挑战】

改变用户习惯、抵御风险、应对竞争

【未来机会】

佣金收入、增值收入、物流收入

2【移动媒体趋势】

A新闻客户端+社交

B把UGC包装到更专业的框架里去,也要在现有的UGC挖掘更专业的作者,让其提供PGC

C融合成大平台,内容入口、关系入口、服务入口的平台化趋势

D可穿戴设备

E服务类应用和内容媒体打通。在线教育、在线医疗等

3 社交

互联网的原住民95后:个性化、不跟风,上网社交和游戏,青睐兴趣类细分社交。

4 教育

偏爱短内容、高质量、低价格的产品

国企/公务员/事业单位用户是主要群体:职业教育是热点

挑战:市场规模小,盈利不易。(需要良好的口碑传播和长期经营意识。)

机会:公务员、会计、IT、英语、高教、医学等技能;发展空间和潜力大。

英语培训挑战:缺乏师资管理能力、行业竞争过于激烈、互动式产品改造能力弱。

5 娱乐

移动音乐机会:充当音乐人推广营销的平台、音乐产品新付费模式探索、听歌之外功能衍生、移动端功能贴近用户使用场景(多是乘坐交通工具场景,要提供稳定网络等贴心个性化服务)、音乐MV功能植入

挑战:亏本经营的现状长期维持、传统消费行为难以改变、版权购买成本扩大 曲库量不足成为部分产品发展阻碍

移动视频挑战:移动广告承载能力面临考验、内容生产推荐机制不足、单向观看少互动、免费的用户习惯、网络环境和流量资费制约

游戏:

策略益智类最火,其次是角色扮演和冒险射击。

选择因素:免费—游戏风格—APP排行榜位置—难易程度—好友推荐。(厂商知名度不那么重要,因此重视渠道的小创业公司也有机会)

付费习惯:14%经常42%偶尔。

其收费模式决定了需要强大的传播网络与一定人数的运营团队才能维系下去。而小工作室无法承担成本因此渠道的作用愈发重要。(音乐漫画将自己与游戏挂钩等)

成功要素:免费模式+付费奖励道具升级时间和炫目外观、RPG角色扮演 越来越强大得到更多奖励、社交和PVP竞争模式。

移动方式仍是主流

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