全息shader特效效果
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好多高手在制作材质的时候都会用到falloff,为什么要用呢?很多人都不明白,本人在此向各位呈现一点自己的心得。
首先在任意一个材质上给diffuse以falloff材质,并将falloff的黑色和白色分别给予红色和绿色,falloff type选择toward/away,falloff direction选择camera-x,然后渲染,如图,在摄象机的x轴向上,正对的面为红色,背对的面为绿色,无论多远都是这样。
然后选择perpandicular/perallel,这是默认的falloff type,同样是x轴,结果如图,与x轴成90度的面都为红色,平行的为绿色,中间的为过度,在金属材质中经常在reflection上加一个mix,然后用一个bitmap,一个raytrace,mask上为falloff贴图,falloff使用默认选项,或者用raytrace材质,在reflect上加一个falloff,这样做的原因是一般说来,正常情况下,从与视角成90度的面看到的发射是最弱的,而与视角基于平行的面上是最强的,所以渲染出来的金属,在边界上是最亮,反射最明显的,就比较真实了
falloff type的第三种是fresnel,它也是用的最多的,书上的解释是按折射率衰减,它与perpandicular的不同是在物体的最外面一圈会有很明显的第二种颜色,入图,这是refraction为1时的结果
当把refraction调为20后,结果如下,红色的区域基本上都变为了绿色,可是边界的那条绿色一圈还在,它也是用在做金属上比较多,perpandicular的效果差不多,refraction越高,颜色越接近第二种
【MAYA】【求助】maya中如何实现透明通道衰减效果?
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