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像“王者荣耀”一样工作,让一切变得更有趣

2017-08-14  本文已影响236人  商业管理方法论

抱歉,做了次“标题党”。其实这篇文章跟《王者荣耀》这个游戏没有一毛钱关系,但是跟“游戏”本身却有莫大的关系。最近在思考一个问题,游戏为什么可以这么吸引人心,比如《王者荣耀》的玩家数量已经突破2亿,最高DAU值(日活跃用户)达到7000万,吸引人心的底层逻辑是什么?如果把这个底层逻辑引入到工作当中,会不会有意想不到的效果?


                      家务游戏

先讲个小故事吧,是我跟小秦(一个集美貌与才华于一身的妈妈)一起做家务的故事。

家务游戏

家务活,避免不了,而且总闹矛盾。我扫地,她淘宝我不愿意;她做饭,我王者荣耀,她不愿意;一起做吧,做多做少,总是别扭。而且上一天班都挺累,难免有些烦心事。咋办呢?

谁叫咱聪明,于是我就想了个办法:家务游戏。

1、成立家庭基金,把所有的工资统一管理,一分钱都不允许私留。

2、把家务活给“分值化”,比如扫地、拖地10分,刷碗20分,做饭30分等等,把都不想主动做的家务给明确出来,定好分值。

3、1分等于1块钱,有购物需求了可以用分来换钱。举个例子:小秦同学想在网上买衣服,没问题,只要通过做家务,积累了足够的分值,就可以在家庭基金里申请资金,去买衣服。而我也是如此,想出去喝酒玩耍,先老老实实的做家务,攒钱吧。

哈,大体就是这个意思,把都不愿意做的家务活变成为了追求更有价值的事情的一种手段或过程。

运行了一段时间效果还不错,再然后,就没有然后了。

尴尬。。

在这个真实的故事中,就运用到了游戏化的一些思路,比如制定简单的规则,得分及时反馈,但是因为某人不是自愿参与的,所以在家庭和谐前一天这个活动被终止了。


          游戏是一种情绪奖励

好了,故事讲完了,开始讲点大道理吧。

个人浅显的认为,任何事物都有两个方面:底层逻辑和顶层设计。

底层逻辑:可以称之为“道”,是本质,也是规律。

顶层设计:表象,外在看到的巧妙的设计。

领导们开会不是经常说一句话嘛,要透过现象看本质。

这篇文章中,我先试图寻找“游戏化”背后的逻辑,然后把这个逻辑试着与工作结合起来,并设计一个方案指导工作。

到底游戏背后的逻辑是什么呢?于是,我买了两本关于游戏的书,《游戏改变世界》和《有限与无限的游戏》。嗯,确实非常好。

两本书,确实不错

从中学到了很多,主要是通过游戏的规则来窥探人的心理活动。

人为什么喜欢玩游戏?

在工作之余,可能也就10几分钟的“精神假期”里,还是要玩游戏?

一直在挑战,90%的时间用于失败,却又一次次的重新开始?

玩的对面不是工作,而是压抑。

所以,游戏是由规则创造的一种体验。玩游戏是一种情绪奖励。


  游戏的分类:有限游戏和无限游戏

詹姆斯·卡斯 在《有限与无限的游戏》的开篇写道:

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种为无限游戏。

有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。

NBA即是有限游戏。

如果有限游戏有获胜者,那么这个游戏必须有一个明确的终结。

有人获胜,有限游戏便终结了。

NBA是有限游戏

俄罗斯方块则是一场典型的无限游戏。

无限游戏的唯一目的就是阻止游戏结束。


俄罗斯方块则是一场典型的无限游戏。

有限游戏,其目的在于赢得胜利;

无限的游戏,却旨在让游戏拥有进行下去。

有限游戏在边界内玩,无限游戏玩的就是边界。

有限游戏无论输赢,在无限游戏参与者眼中都只是游戏过程中的一个瞬间。

人生虽然有终点,但也是一场无限游戏。

人生意义或许是,在有限的时间内,不断突破认知与思维的边界,同时创造久远的影响力。


        游戏化工作背后的五大逻辑

写这篇文章或者做这件事我的最根本想法是:让工作变的有趣,同时沉浸于自我提升当中。

简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中提到了游戏的4大特征,即目标、规则、反馈系统和自愿参与,结合工作,我又加了一个,价值提升

目标,指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。比如《王者荣耀》中的获胜目标是 “摧毁敌方水晶” 。

规则,为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

好玩、有趣的规则很重要,比如称号、荣誉、成就,都可以加在工作中,引导去解锁。

反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

打怪立马可以获得金币、收获经验,付出立即可看到收获。相反,工作中提薪、提拔的反馈频率稍慢,大都以年为单位。

自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。必须是公允的,这是一个前提条件。

价值提升:游戏中,升级或者提高竞技水平是重要的。而这一点也应该贯穿整个工作生涯,不管做什么工作,最本质的事情就是如何尽快提升你的岗位价值,快速胜任,然后快速超越这个岗位的价值,去接受新的岗位或者挑战。这个过程,也是自身价值提升、体现的过程。


                    该落地了

又讲了很多大道理,该怎么落地呢?

于是根据上面的几个要素,结合部门实际情况,尝试性的定了一个方案,暂且叫做:团队价值成长体系1.0。先搭建一个简单的规则,然后慢慢完善。

大体思路是这样的;

1、一定让价值等同于价格,而且可以及时反馈。

2、尽可能打造一个相对公平的竞争环境,让付出跟回报成正比。

3、选择工作、生活中比较重要的,有价值的事情,然后每天都坚持去做。

4、只要做了有价值的事情,就应该得到相应的价值点。这是在打怪,攒经验。

5、分好等级,定好每一等级之间的价值点的总数。只要攒够了价值点,即可晋升至下一等级,获得相应的薪酬和待遇。

6、后期要增加荣誉、称号、头衔等,富有趣味与挑战性。

具体方案如下:

1、定级

根据部门员工薪酬体系,确定好12等级。暂称之为:迷悟,渐悟,感悟,明悟,明心悟性,明心见性。六个大等级,每个等级又分上、下,共计12等。

2、升级条件

每一等级之间,暂定满分为1500价值点,达到1500价值点,即可晋升至下一等级,获得相应的薪酬和待遇。

3、名次奖励

当月得分第一名,月底可获得随机宝箱以资鼓励,并且下个月得分总数=基础得分+30%的“名次溢价”,即1.3倍。当月得分第二名,下个月得分总数=基础得分+20%的“名次溢价”,即1.2倍。当月得分第三名,下个月得分总数=基础得分+10%的“名次溢价”,即1.1倍。

4、日常价值点情况

每天晨间分享,1价值点

每周主题演讲,需现场打分,最高5个价值点

普通业务,1笔业务5价值点

创新业务,1笔业务10价值点

弘扬正能量,每人每周可以给某个同事加2价值点,只要是令人感动的、富有正能量的事情都可以。

改善并落地,1次5价值点

轻运动,目前是做俯卧撑,最高者1.5价值点,其余1价值点。

月末考试,第一名20价值点,根据名次依次递减。

5、挑战价值点情况

整理工作所需知识体系,根据难度不同确定好相应的价值点,员工可以挑战解锁。比如国际信用证,500价值点,可以申请挑战,只要通过公允的、苛刻的测试之后,可以一次性给予500价值点。

上个月开始尝试,从7月17号开始,到7月底,15天的时间,结果如何呢?

时间短,但已经有差距了

虽然时间很短,但是差距也在逐渐的拉开。

虽然还有很多不合理的地方,但是可以慢慢修正,毕竟还是2.0,3.0等等。

希望未来某一天,每个人都可以真正意识到为自己而努力,知道赢在哪,输在哪。

这就是我对游戏机制的一点感悟,对团队建设的一点尝试。

人生还很长,苟且不过是眼前,未来还是诗和远方。

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