Flutter中的Element(下篇)

2020-08-05  本文已影响0人  沐灵洛

上一篇我们简单介绍了Flutter中Element是什么以及它的生命周期。
本篇我们将与大家一起探讨Element的一些重要的方法的作用以及调用时机。

Element的重要方法

描述:parent element中给定的插槽上,加入当前的 element
调用时机:新创建的element首次加入树中时,

描述:使用新的配置widget,更新树中element。这个方法是widges系统的核心方法。

调用时机:每次基于更新后的widget,添加、更新或移除树中的child element时。

方法原理:

newWidget == null newWidget != null
child == null Returns null. Returns new [Element].
child != null Old child is removed, returns null. Old child updated if possible, returns child or new [Element].
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {                               
  if (newWidget == null) {                                                                                      
    if (child != null)     
      ///newWidget== null 弃用element                                                                                     
      deactivateChild(child);                                                                                   
    return null;                                                                                                
  }                                                                                                             
  Element newChild;                                                                                             
  if (child != null) {            
   ///标志位:解决hot reload前后Widget的类型不一致导致的类型错误  。
  ///比如:之前是`StatefulWidget`(StatefulElement) ,现在是`StatelessWidget`(StatelessElement)  。                                                          
    bool hasSameSuperclass = true;                                         
    assert(() {
     ///element is StatefulElement ? 1 :  element is StatelessElement ? 2 : 0;                                                                                                                                 
      final int oldElementClass = Element._debugConcreteSubtype(child);  
     /// widget is StatefulWidget ? 1 : widget is StatelessWidget ? 2 :  0;                                                                          
      final int newWidgetClass = Widget._debugConcreteSubtype(newWidget);     
     ///确保类型一致                                  
      hasSameSuperclass = oldElementClass == newWidgetClass;                                                    
      return true;                                                                                              
    }());
    ///widget相等                                                                                                       
    if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) { 
      ///只有一个child的`element`,它的`slot`为null                                                      
      if (child.slot != newSlot) 
      ///作用:修改给定的`child`在其`parent`中占据的slot。
     ///调用时机:`MultiChildRenderObjectElement`
     ///和其他拥有多个渲染对象的`RenderObjectElement`的子类。
     ///当它们的`child`从`element`的`child`(renderObject)数组
     ///的一个位置移动到其他位置时。                                                                     
      updateSlotForChild(child, newSlot);                                                                     
      newChild = child;                                                                                         
    } else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {  
     ///询问Widget.canUpdate                              
      if (child.slot != newSlot)   
        ///修改给定的`child`在其`parent`中占据的slot。                                                                             
        updateSlotForChild(child, newSlot);
      ///使用新的配置,更新当前child element  
      child.update(newWidget);                                                                                  
      assert(child.widget == newWidget);                                                                        
      assert(() {                                                                                               
        child.owner._debugElementWasRebuilt(child);                                                             
        return true;                                                                                            
      }());                                                                                                     
      newChild = child;                                                                                         
    } else { 
      /// 弃用当前的child element                                                                                              
      deactivateChild(child);                                                                                   
      assert(child._parent == null);
     ///注入新的widget                                                                            
      newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);                                                             
    }                                                                                                           
  } else { 
     ///child == null   创建新的                                                                                            
    newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);                                                               
  }                                                                                                             
                                                                                                                
  assert(() {                                                                                                   
    if (child != null)                                                                                          
      _debugRemoveGlobalKeyReservation(child);                                                                  
    final Key key = newWidget?.key;                                                                             
    if (key is GlobalKey) {                                                                                     
      key._debugReserveFor(this, newChild);                                                                     
    }                                                                                                           
    return true;                                                                                                
  }());                                                                                                         
                                                                                                                
  return newChild;                                                                                              
}                                                                                                               

描述:使用新widget修改用于配置此elementwidget

调用时机:parent element希望使用不同的widget更新此element时,并且新的widget必须保证和旧的widget拥有相同的runtimeType

描述:为给定的widget创建一个element,并且将其作为child添加到当前element的给定slot中。

调用时机:此方法通常由updateChild调用,但也可以由需要对创建的element进行更细粒度控制的子类直接调用。

注意: 如果给定的widgetglobal key,并且其对应的element已经存在,这个函数将复用此element(可能从树中的另一个位置移植它,或从inactive元素列表中重新激活它)而不是创建一个新的元素。此方法返回的element已经被mounted并且处于active状态。

  Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
    assert(newWidget != null);
    final Key key = newWidget.key;
   ///判断是否是`GlobalKey`
    if (key is GlobalKey) {
      ///从处于`inactive`的列表中,重新获取。
     ///1.final Element element = key._currentElement;
     ///2.element == null或!Widget.canUpdate(element.widget, newWidget)      
     ///reture null
     ///3. final Element parent = element._parent;
     ///4. parent.forgetChild(element);
     ///5. parent.deactivateChild(element);
     ///6.owner._inactiveElements.remove(element);
    ///7.return element 
      final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
      if (newChild != null) {
        assert(newChild._parent == null);
        assert(() {
          _debugCheckForCycles(newChild);
          return true;
        }());
        ///重新激活获得的`element`。
        ///1.修改`parent`
        ///2._updateDepth(int parentDepth)
        ///3.递归遍历修改`element`中所有子元素的状态未`active`.
       ///针对拥有`children`的`element`。
       ///4.调用attachRenderObject(dynamic newSlot)
      ///添加渲染对象到树中。
        newChild._activateWithParent(this, newSlot);
       ///使用新的`widget`,更新此`element`,在新的`slot`上
        final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
        assert(newChild == updatedChild);
       ///返回updatedChild
        return updatedChild;
      }
    }
    ///如果不含globalKey
   ///创建新的元素
    final Element newChild = newWidget.createElement();
    assert(() {
      _debugCheckForCycles(newChild);
      return true;
    }());
   ///挂载:加入树中。
    newChild.mount(this, newSlot);
    assert(newChild._debugLifecycleState == _ElementLifecycle.active);
    return newChild;
  }

描述:inactive elements 列表中移除给定的element并且 从渲染树中分离此element所对应的render object

调用时机:一般在元素更新(删除)其子元素时调用,但是在global key更换父节点时,新父会主动调用旧父的deactivateChild ,并且在此之前会先调用旧父的forgetChild,对旧父进行更新。

 void deactivateChild(Element child) {
    assert(child != null);
    assert(child._parent == this);
    ///去父
    child._parent = null;
    ///分离其渲染对象
    child.detachRenderObject();
    ///加入不活跃的数组中
    owner._inactiveElements.add(child); // this eventually calls child.deactivate()
    assert(() {
      if (debugPrintGlobalKeyedWidgetLifecycle) {
        if (child.widget.key is GlobalKey)
          debugPrint('Deactivated $child (keyed child of $this)');
      }
      return true;
    }());
  }

描述:从渲染树中移除渲染对象。

调用时机:一般在deactivateChild方法中被调用

注意:该函数的默认实现只是对其child递归调用detachRenderObject,但是RenderObjectElement.detachRenderObject重写了此方法后,对其进行了覆盖(未调用super)。

  void detachRenderObject() {
    visitChildren((Element child) {
      child.detachRenderObject();
    });
    _slot = null;
  }

描述:从元素的child列表中删除给定的child,以准备在元素树中其他位置重用该child

调用时机:一般在deactivateChild方法调用前。update会负责创建或者更新用于替换此child的新的child
关于对此方法的详细用法可以查看MultiChildRenderObjectElement类,此类中forgetChild会影响update时对于replaceWithNullIfForgotten方法的调用,也会影响visitChildren时对于子元素的遍历。

描述:修改给定的child在父元素中占据的插槽 。
调用时机:MultiChildRenderObjectElement和其他拥有多个渲染对象的RenderObjectElement的子类。当它们的childelementchild(renderObject)数组的一个位置移动到其他位置时。

 void updateSlotForChild(Element child, dynamic newSlot) {
    assert(_debugLifecycleState == _ElementLifecycle.active);
    assert(child != null);
    assert(child._parent == this);
    void visit(Element element) {
      element._updateSlot(newSlot);
      if (element is! RenderObjectElement)
        element.visitChildren(visit);
    }
    visit(child);
  }

描述:将元素的生命周期由inactive变为active
调用时机:当之前停用的元素重新合并到树中时,框架将调用此方法。元素第一次激活时(即,状态从initial 开始时),framework不会调用此方法,而是通过调用mount

void activate() {
    ....
    final bool hadDependencies = (_dependencies != null && _dependencies.isNotEmpty) || _hadUnsatisfiedDependencies;
    _active = true;
    // We unregistered our dependencies in deactivate, but never cleared the list.
    // Since we're going to be reused, let's clear our list now.
    _dependencies?.clear();
    _hadUnsatisfiedDependencies = false;
    _updateInheritance();
    assert(() {
      _debugLifecycleState = _ElementLifecycle.active;
      return true;
    }());
    if (_dirty)
      ///将元素添加到`dirty element`列表中,
      ///以便在`WidgetsBinding.drawFrame`调用`buildScope`
     ///时将对其进行重建。
      owner.scheduleBuildFor(this);
    if (hadDependencies)
      didChangeDependencies();
  }

描述:renderObject添加到渲染树中slot指定的位置。
调用时机:该函数的默认实现只是对其child递归调用attachRenderObject,但是RenderObjectElement.attachRenderObject重写了此方法后,对其进行了覆盖(未调用super)。

 void attachRenderObject(dynamic newSlot) {
    assert(_slot == null);
    visitChildren((Element child) {
      child.attachRenderObject(newSlot);
    });
    _slot = newSlot;
  }

描述: 生命周期由inactive 变为 defunct
调用时机:framework确定处于inactive状态的元素永远不会被激活时调用。在每个动画结束时,framework会对任何保持inactive状态的元素调unmount,以防止inactive元素保持inactive的时间超过单个动画帧。调用此函数后,该元素将不再合并到树中。

描述: 用于快速开发的一种debugging策略。
调用时机: 在调试期间重新组装(reassemble)应用程序时调用,例如:hot reload期间。此函数仅在开发期间被调用,并且调用了reassemblebuild将至少被调用一次。

调用时机: 当此元素的依赖项更改时调用。比如 此元素依赖的InheritedElement更新了新的InheritedWidget并且InheritedWidget.updateShouldNotify返回true的时候,framework会调用此方法,通知此元素做出相应的改变。

描述: 将元素标记为dirty,并将其添加到全局的widget列表中,以在下一帧中进行重建。
调用时机: setStatereassembledidChangeDependencies时。

调用时机:

  1. BuildOwner.scheduleBuildFor已经标记此元素为dirty时,由BuildOwner调用;
  2. 当元素通过mount首次被构建时会调用;
  3. 当元素的widget通过update已经被改变时,会调用此方法。
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