OpenGL-基础纹理

2019-10-29  本文已影响0人  a浮生若梦a

一、原始图像数据

1.像素包装

图像存储空间 = 图像的高度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数

二、函数

(注意方法名是不一样的,i 和f)

// 改变像素存储方式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);

// 恢复像素存储方式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);

// 参数1: GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像 数据

// 参数2: 表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值

// GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置为1 (byte排列)、2(排列为偶数byte的行)、4(字word排列)、8(行从双字节 边界开始)

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

2.认识函数 从颜色缓存区内容作为像素图直接读取

// 把像素数据从内存中写入到帧缓存区(参数和下面函数参数一样)

void glDrawPixels (GLsizei width, GLsizei , 
                    GLenum format, GLenum type, 
                    const GLvoid *pixels);

// 参数1: x,矩形左下角的窗口坐标
// 参数2: y,矩形左下⻆的窗口坐标
// 参数3: width,矩形的宽,以像素为单位
// 参数4: height,矩形的高,以像素为单位
// 参数5: format,OpenGL 的像素格式,参考 表6-1
// 参数6: type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使用缓存区中的什么 数据类型来存储颜色分量,像素数据的数据类型
// 参数7: pixels,指向图形数据的指针

void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei
        height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);

// 指定读取的缓存
glReadBuffer(mode);

// 指定写入的缓存
glWriteBuffer(mode);

表6-1 OpenGL 像素格式

3.认识函数 载入纹理

       void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint
       internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum
       format,GLenum type,void *data);

       void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint
       internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint
       border,GLenum format,GLenum type,void * data);

        
       void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint 
       internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,
       GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

// 参数介绍

4.更新纹理

  void glTexSubImage1D(GLenum target, GLint level,
                                GLint xOffset, GLsizei width,
                                GLenum format, GLenum type,
                                const GLvoid *data);


  void glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level,
                           GLint xOffset, GLint yOffset,
                           GLsizei width, GLsizei height,
                           GLenum format, GLenum type,
                           const GLvoid *data);


  void glTexSubImage3D(GLenum target, GLint level,
                          GLint xOffset, GLint yOffset,
                          GLint zOffset, GLsizei width,
                          GLsizei height, GLsizei depth,
                          Glenum type, const GLvoid * data);

5.插入替换纹理

void glCopyTexSubImage1D(GLenum target, GLint level,
                               GLint xoffset, GLint x,
                               GLint y, GLsizei width);

 void glCopyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level,
                              GLint xoffset, GLint yOffset,
                              GLint x, GL y, GLsizei width,
                              GLsizei height);

 void glCopyTexSubImage3D(GLenum target, GLint level,
                             GLint xoffset,GLint yOffset,
                             GLint zOffset,GLint x,GLint y,
                             GLsizei width,GLsizei height);

6.使⽤颜色缓存区加载数据,形成新的纹理使⽤

void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum
  internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);

void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum
  internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei
  height,GLint border);

// x,y 在颜色缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置
// 缓存区里的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的
// 注意: 不存在 glCopyTextImage3D ,因为我们无法从 2D 颜色缓存区中获取体积 数据

7.纹理理对象

// 使用函数分配纹理对象
// 指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。

void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);

// 绑定纹理状态
// 参数target: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
// 参数texture: 需要绑定的纹理对象

void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);

// 删除绑定纹理对象
// 纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。

void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);

// 测试纹理对象是否有效
// 如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE, 否则会返回GL_FALSE。

GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

8.设置纹理参数

glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);

glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);

glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);

glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
(2) 过滤方式比较 和 纹理过滤比较
2种纹理过滤方式⽐较

// 纹理缩小时,使⽤邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST)

// 纹理放大时,使⽤线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_HEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_HEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

9.设置环绕方式

glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D, 
                GL_TEXTURE_WRAR_S, 
                GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,
               GL_TEXTURE_WRAR_T,
               GL_CLAMP_TO_EDGE);

10.设置 Mip 贴图

// 设置 mip 贴图基层 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);

// 设置 mip 贴图最大层 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);

11.判断压缩 与 选择压缩方式

GLint comFlag;
// 判断纹理是否被成功压缩 glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);

// 根据选择的压缩纹理格式,选择最快、最优、⾃行选择的算法方式选择压缩格式。 glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST); glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST); glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);

12.加载压缩纹理

void glCompressedTexImage1D(GLenum target,
                  GLint level,GLenum internalFormat,
                  GLsizei width,GLint border,
                  GLsizei imageSize,void *data);

void glCompressedTexImage2D(GLenum target,
                  GLint level,GLenum internalFormat,
                  GLsizei width,GLint heigth,GLint border,
                  GLsizei imageSize,void *data);

void glCompressedTexImage3D(GLenum target,
                  GLint level,GLenum internalFormat,
                  GLsizei width,GLsizei heigth,GLsizei depth,
                  GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
(2)glGetTexLevelParameter 函数提取的压缩纹理格式

// 如果纹理被压缩,返回1,否则返回0
GL_TEXTURE_COMPRESSED

// 压缩后的纹理的⼤小(以字节为单位)
GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE

// 所使用的压缩格式
GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT

// 受支持的压缩纹理格式数量
GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS

// 一个包含了⼀些常量值的数组,每个常量值对应于一种受支持的压缩纹理格式
GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS

// 压缩纹理提示的值(GL/NICEST/GL_FASTEST)
GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT

(3)GL_EXT_texture_compression_s3tc 压缩格式

// RGB 数据被压缩,alpha值始终是1.0
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1

// RGBA 数据被压缩,alpha值返回 1.0 或者 0.0
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1

// RGB 值被压缩,alpha 值用4位存储
GL_COMPRESSED_RGAB_S3TC_DXT3

// RGB 数据被压缩,alpha 值是一些8位值的加权平均值
GL_COMPRESSED_RGBA_SETC_DXT5

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