《移动设计交互精髓》书摘
怎么设计一个好的用户界面,我希望能从这本书中找到答案-->
一、移动市场及其巨头概览
2008年苹果发布了iPhone的APP Store,开发者可以为这个平台开发原生软件了,谷歌在后三个月发布了Google Play Store
平板电脑有ipad和谷歌Nexus7(市场上最成功的Android平板电脑)
跨平台的策略:在桌面电脑和平板电脑上提供相同的操作系统,例如微软。
二、以人为本进行设计
与视觉设计师的区别:关注点则在于用户在操作过程中对每个元素的反应和操作习惯
最好的设计应该有很强的容错性:预防数据丢失、提高主要操作结果的可见性、允许用户犯错后重新尝试。例如APP Store,包括部分反复确认流程,点击获取-开始,才开始下载,如果需要支付,还要输入一遍支付密码,这样的设计让用户浏览时感觉放心。
设计师也是人,展示自己的作品,处理源源不断的批评:设计的社区、朋友或同事、参加会议结识一些热衷于移动应用开发的朋友、找一些用户预先测试软件迭代版本、观察用户。用户永远是对的。
先弄清楚你的用户是谁:可能是特定年龄、性别、或者有某种特殊兴趣的人群,他们有固定的品味、兴趣或者偏好。比如AssistiveTouch(小白点)允许残疾人单手完成大部分操作
了解用户的办法:创建一些persona(角色)、研究那些和你的目标用户及问题相似的应用、直接与你的潜在用户讨论对应用的一些想法。
移动设备在用户工作流程中扮演的角色:说服用户相信你的产品有价值是件很困那的事。应用必须简单。直观。易于学习。移动应用用户往往是利用奔波中的碎片时间使用这些应用。例如ibike,应用这款应用的人很可能在骑车,所在设计时使用了大字体和简洁的界面
三、移动设计中的动态差异
智能手机独有的交互设计:移动工具和硬件特性可以让用户付出最少的努力就能获得你的服务。例如手机的陀螺仪定位设备的方向、设备中的磁性罗盘创建一款增强现实的应用
平板电脑独有的交互设计:将触屏和动态交互的海量应用带到一款大小合适阅读、写作和处理数据的设备上。平板电脑非常适合那些不限于在客厅中进行看视频或玩游戏
移动产品难以拥有的交互:文字输入(要多花一点时间专注于更有效的文字输入是有必要的)、用户很难再屏幕上进行微小精确的输入(在移动端常常看到大按钮和大图标)、扩展性(没有USB接口、HDMI接口)
智能手机和平板电脑通用的点:页面流动布局的形式,提升渲染效率
四、应用设计的首张草图
准备阶段:
(1)一名成功的交互设计师需要坚持做很多笔记,无论是从其他应用中看到的行业趋势或者个人工作上的看法。研究其他功能类似的产品的交互设计是什么样子的,优秀案例可以帮助你确定自己的应用看起来是怎样的,尤其是那些处理复杂交互问题的方式,也可以去看到竞品所存在的一些问题和缺点,从而帮助你找到你的应用在市场上出类拔萃的机会。
(2)工具:Xcode上自带了IOS的模拟器、AndroidSDK自带了Android设备的模拟器。看相关平台上的设计规范以及去亲自体验对应的平台。
从流程图开始:
利用MindNode和Xmind,流程是否简单的度量方法有:点击次数、页面跳转次数、用户完成一个任务所需要的时间。
苹果使用的OS X系统中使用的Aqua界面样式,通过颜色、深度、透明度、多种材质来设计界面。谷歌建议开发者使用Holo样式。苹果在IOS6之后,开始摒弃之前的拟物设计。设计师在开始的时候,最好遵循标准的人机界面规范。交互设计的目的是让产品可用而不是打破常规。
设计阶段形成的文档是同其他应用相关人员(程序员、经理、市场专员)传递设计理念和设计哲学的重要途径
制作像素级的数字原型。在将线框图和草图的文档整理完毕后,就可以为应用准备视觉资料。
设计要提前考虑在未来6到12个月中将会发生怎样的变化。敏捷开发要求设计师和开发人员先把基础的功能做出来,但对于设计新手的话,更合适的方式是在开发流程开始前就将设计问题考虑清楚。例如你设计右滑弹出菜单,但是后面版本加入照片之后,右滑就要删除照片,那么交互上做大改动后会让用户迷惑。
五、寻找正确的设计流程
三个应用大类:原生应用、Web应用、混合应用
普通应用的导航方式:单视图(例如计算器)、常驻导航栏(在IOS中叫导航栏、安卓中叫操作栏)、标签栏(当应用有三四个不同的视图并已经包含了所有信息时,会用到这个组件)、滚动视图(照片或天气)、搜索栏、模态控制器(用户在当前页面中必须做出选择或者交互后才能切换到别的界面)
交互类型:少即是多。一个界面应该以内容为中心
六、为更强的视觉感染力而设计
拟物化到扁平化
应用图标:会给用户留下对产品的第一印象并告诉用户该应用的风格。IOS上的应用图标通常都会带有圆角,而Android上的应用图标则没有。
七、与程序员协作
文档中尽量使用专业术语,避免程序员迷惑:点击屏幕(tap)而不是单击、捏合、滑动而不是滚动
借助程序员熟悉的事物来描述,例如:“应用中显示新用户数据的方式是下拉时自动拉取并呈现数据,同Facebook新消息的展示方式一样”
自己动手改代码:git源代码管理系统,常用的命令git pull(下载),git push(上传),git commit(提交更新时提交的文件组,让其他成员知道你处理了这些文件)一旦开始编码,你会发现编码工作需要一个相当固话的工作流程。这样可以不会应该要红色变浅一点或者深一点去打扰程序员了。
八、提高应用的可用性
理解你的用户:理解用户并设计出普通用户能够轻松驾驭的产品是非常重要,不断用小白眼光评估你的设计
面向大众市场的交互设计:用户不是电脑极客、常用应用屈指可数、应用单词使用时间短暂、28法则,只有2的功能会被频繁用到,保证最常用的功能是整个应用中使用体验最好的、大众化的风格更容易被人接受。
九、简约设计
一条重要的设计原则KISS:Keep it simple,stupid(简单直接)
少即是多:在界面中删除一些东西同时保持其功能不变则要难的多,为了少,就需要做更多的工作。
创建简约交互:要学会说不、使任务更明确(给于用户更简单、明确的任务)、提供微妙的暗示信息(例如有多张图的时候,后一张图露出一点,按时用户可以左右滑动)、将元素放在恰当的位置(用户熟悉的位置上)
跟随行业领袖的脚步:Google的IO大会,苹果的全球开发者大会(WWDC)是这些变化和总结的重要时刻。
简约测试:应用的速度(尽量压缩软件中的PNG或JPEG资源文件的大小,JPEG会小一些,但不支持背景透明)、数据埋点获得更有价值的数据(Google分析或者Flurry分析等工具),AB测试(移动客户端应用上架过程比较麻烦,索引不是特别简单)社交反馈、自我试用
十、获得有价值的反馈
每周进行两次更新是一个比较合适的频率。更新版本号规则0.X,(X可能有3个数字,0.7代表alpha版,早期版本;0.8Beta版,成熟版本,0.9预发布版本)
十一、设计更新
--后感---
看完这本书,我并没有得到哪些交互是好的,哪些交互是坏的,所谓正确的评判标准,私以为,真正交互的好坏还有自己多去体验其他产品,结合场景和用户,去思考和总结不同交互方式的利弊。这本书给我最大的收获是,明白了一个设计师的工作流程以及一些行业的小知识,零零散散,也算没有白看。
思考:
如果同一款应用放到手机端和PC端有哪些差异
不同方式导航栏的利弊
看看官方的人机交互指南