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桌游为什么没有成为我们主流的娱乐方式

2015-07-17  本文已影响302人  安德烈了

桌游的历史已经很久远了,从我们小时候在电脑上玩的“大富翁”、“富甲天下”,到如今的“炉石传说”为代表的卡牌网游,都是桌游的一种。但是每每我们朋友相聚,我们K歌、看电影、旅游...但很少有人会提出我们一起打个桌游吧。桌游成了一种小众甚至神秘的活动。

至少在我看来,打桌游是件很有意思的事情。有一次部门团建,我提议大家去玩一次桌游,本来大家说好只玩两个小时的,结果我们直接从晚上八点玩到了第二天凌晨。三天后,我们又相约玩到了很晚,但是大家还是觉得没有尽兴。实践证明,桌游还是能给人们带来愉悦感,也能带给人们玩的快感,但是为什么无法成为我们主流的娱乐方式呢?为什么不能像看电影、看电视、K歌成为我们的必备选项之一呢?

最近阅读了一篇文章,名为《娱乐至死的时代及其机遇》。里面提到了三个重要的维度决定了一种方式能否流行:参与成本、参与感、以及获得的快感。这三个维度似乎为解答这个疑问,提供了答案。

参与成本高

相比于在家看电视、网游等娱乐活动,桌游的参与成本还是很高的。这个参与成本主要体现在两个方面。第一、难以找到一定规模的人数。第二、必须出门才能进行。

1.难以找到一定规模的人数。目前的主流娱乐方式:看电视、网游、看电影、K歌等,只要你想一个人就可以,无需呼朋引伴,说不定搞上一堆人反而推高了决策成本,无法使所有人都玩得进行。桌游则不同,如果想成功凑局,起步是两个人,但是玩过桌游的人都知道,绝大多数桌游都与博弈有关,只有人多了,情况复杂了,才会极大提升游戏的乐趣。如果不信,试试两个人玩三国杀或者UNO等游戏,保你索然无味、痛不欲生。所以,我们需要凑齐足够的人数。

2.必须出门。出门是个非常高的成本,我们可以选择在家看电影、在家打游戏,但是我们做不到在家玩桌游吧,固然我们可以在家玩桌游,但是其他人也必然会付出出门的成本。于是大家干脆坐在自家电脑前打游戏,看电影好了,何必迈出家门。

与这个情况相对照的是,当一个班级、一个部门或者一个公司集体出游的时候,卡牌游戏就会变得十分受欢迎,比如杀人游戏、狼人游戏等(这些都是从纸牌游戏演化出的)。因此,当人数规模的限制解除,出门成本降低后,将极大的降低桌游的参与成本。

参与感难获保证

桌游的种类及其繁复,有推理类的;赌博类(不堵钱)的;反应类的;策略类的...但是归根结底,桌游还是一种脑力和智力游戏。由于我们每个人的能力模型不同,思维方式不同,这就导致了每个人擅长的领域不尽相同,也就会发生一小撮人玩的爽,而其他人很郁闷的情况。尤其是遇到脑洞特别大,玩什么都特别强悍,那基本上其他人真的只有干瞪眼的份儿了。最终就变成了,一个人玩其他人看,大大降低了人的参与感。与之相对的电影、电视,大家可选择自己的喜好,爱看什么看什么,不喜欢欧巴、思密达,我换台就是了。但总不能我参与不进去,转身就走吧,可是呆着又太难受,很尴尬的。

参与感的保证与发起人很有关系,你必须要时刻关注大家的情绪,如果有人出现很难参与进某个游戏的情况,那就要尽快协商大家更换游戏。经过摸索和探寻,找到一款大家都爱玩的游戏并不是一件特别困难的事情。

快感真的有,但是不强烈。

玩桌游有没有快感?答案是肯定的,但并不强烈。一局下来赢就赢了,你不会出现在某个排行榜里,你也不会获得什么金钱上的收获,砸个金花,搓个麻将,可能都比这个爽得多。玩桌游,最多就是证明一下你的聪明,小小的满足一下你的虚荣心。

因此,极高的参与成本和相对较低的参与感和快感使得多数人爱上这个游戏,桌游注定是一个小众的娱乐项目。但我为什么喜欢这个项目呢?可以说桌游的好处也是显而易见的。首先,它足够经济,在北京40块/人能玩上一天,而且还提供饮料。其次,认识别人的另一面。只要找到大家都可以参与进来的游戏,每个人都会有展示自己的机会,我们工作中或严肃、或逗比,但是一旦进入游戏,我们往往会展示一个不同的自己。最后,偶尔动动脑挺好的,真的....

另附(我觉得大家可以不用看我写的,直接文章就好o(╯□╰)o):
娱乐至死的时代及其机遇(上)
娱乐至死的时代及其机遇(下)

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