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我们所热爱的掌机,你还能走多远?

2016-10-30  本文已影响202人  楼桑朔方

11月18号,任天堂3DS平台上的大作《口袋妖怪:太阳/月亮》就要发布了。难能可贵的是,这次它将推出官方中文版。于是许多像我这样的破解党都有点按捺不住心情想要买一张正版卡带——它曾感动我们,于是不会吝啬。我们这代人的童年里,谁不曾梦到过一只皮卡丘?

若一款游戏做得好,那么它也必将延续其对应硬件载体的寿命。众所周知,地球上尚未停产的非山寨掌机只剩两款:任天堂的3DS与索尼PSV。而掌机玩家已日渐减少。这一个月来,我只在地铁上看到过一个人玩3DS。

那么,掌机还能走多远?这要看它是否能击溃多方面的竞争,并且抓住未来用户的需求了。

 外部竞争


掌机所面对的重点敌人,不是其他种类的游戏机或娱乐设备,而是手机。列简图如下:

由上图可知,手机最大的优势在于其便携性。 POKEMON系列的创始人田尻智也曾说,他现在更喜欢玩一些可以“随时随地玩一把”的游戏。可见便携性对于游戏很重要。手机在这方面胜出。

再看掌机的优势。对游戏的硬件相关支持无疑是其明显亮点,如按键+摇杆(虽然手机可外接摇杆,但目前这类摇杆体积与掌机大小相近,利用率较低),部分3D显示(对游戏性来说可能未必那么重要,但可作为噱头),以及部分机型的双屏功能(这招我认为很有效。你永远无法在模拟器上体验到真机的双屏操作感)。

那么这些硬件支持是否有用呢?我个人认为,操作方面的硬件支持,唯一的意义是增加了游戏的可玩性——按键的力反馈,显示效果的多样化,本身就是很好玩的东西。但对于游戏而言它并不是必须的。就像你无法在手机上体会到搓拳皇的快感,但仍有暗影格斗这样的游戏可以选择。游戏的可玩性是多方面的,在一方面缺失的,往往可以在另一方面得到补偿。关键在于游戏的设计是否足够巧妙。 

掌机拥有手机平台上所没有的一系列大作,这或许是它最大的卖点——当然这方面的优势主要在任天堂。如最新的超级马里奥系列,塞尔达系列,极限脱出系列,以及口袋妖怪系列。虽然手机平台上已有了POKEMON GO,但它没有掌机版游戏上的剧情体验,充其量只是一个阉割版(这也是它的火爆热潮迅速降温的原因之一),虽然手机平台上将会有马里奥,但那个版本的操作如FlappyBird一样弱智。

没办法,任天堂前社长岩田聪生前所做的决策仍然在起作用——他是最坚定的手游反对者,力排众议坚决不将游戏事业转移至手机上。很显然,倘若能在手机上玩到那些游戏,至少一半用户的游戏机购买欲会被打消。那么把硬件销售作为重要营收渠道的任天堂,就将面对亏损的巨大风险,且会影响任天堂自有平台上的产业链。所以,手机任系游戏的目的,只不过是将用户向任系游戏机上迁移而已。

多少用户会因为热爱一款游戏而选择购买掌机呢?只有这款游戏的发烧友。看似不多,但从POKEMON GO的全球风靡来看,我们丝毫不怀疑任天堂系的开发商有能力将这个群体扩大至超出想象的程度。

那么,手游厂商是否有游戏机厂商的开发能力,可以让一款手游在众粉丝中呼风唤雨?也许会有,但手机平台有其自身的短板——手机不是游戏的专属设备,游戏随时可能会被通话/消息/新闻推送等多方面的干扰打断。手机是一款极易分散用户注意力的产品——这也就导致了手游的快餐速食倾向。即使开发了剧情深刻玩法巧妙关卡别致的游戏,用户也有可能玩了十分钟就习惯性刷朋友圈去了……所以,厂商不会冒这个风险去花大成本做复杂度高的精品。

如上,掌机在便携性上虽不占优势,但在可玩性(硬件支持)方面有加分项,且有大量的平台专属优质游戏;而手机只有便携性这一个优点,同时缺少精品游戏的土壤,所以单从平台本身来看,手机无法吞噬掌机市场。

如果掌机游戏在开发过程中着重与专属硬件的结合,那么对于掌机的销路将是非常有利的。

内部竞争


今天的掌机既然在便携性上并无太多优势,那么是否有可能会被家用主机(如PS,WII,XBOX)逐渐蚕食市场?

家用主机乃至PC,都可以提供更丰富的游戏体验:想接什么外设就接什么外设,想换多大屏幕就换多大显示器,具有巨大的DIY空间。这是其明显优势。

但许多掌机大作在主机平台上仍是空白——比如口袋妖怪系列。其厂商GameFreak认为POKEMON的重要乐趣在于玩家之间的交换与分享,这一点主机无法做到。同时掌机上的许多益智解谜型游戏——比如为NDS市场立下汗马功劳的脑锻炼系列,也需要“随时随地玩一把“的机能。

另外一方面,掌机虽然被智能机挤去了便携优势,但相对于主机来说仍是相对便捷的。就像有的人不会随身带本书出门,但会有“枕边书”放在手边阅读。掌机也一样,它仍然是取用方便的娱乐设备。

所以,在内部竞争方面,并不存在问题。

用户需求


在PSP流行的时代,购买掌机的人有两类:游戏玩家,与为了消磨时间的无聊人士。如今这第二类人群已在刷朋友圈与快餐游戏中找到乐趣,他们也不可能为了游戏去买专用设备,所以可忽略不计。那么只需要考虑游戏玩家。有多少用户需要游戏,他们是否仍需要掌机游戏?这决定了掌机的市场规模。

真正的游戏玩家需要满足四个基本条件:1,有时间。2,有心情。3,爱玩。4,有点钱。(鉴于掌机价格与普通安卓手机相同,第4条可忽略)

第一条极易。未工作的学生都有大量时间,有稳定工作的上班族也有余闲。难得的是第二条与第三条。

若想体验到掌机游戏的愉悦,至少要有二十分钟以上的注意力集中,即所谓“有心情”;对未知的事物充满好奇,乐于探索发现,乐于琢磨——这就是爱玩(所有游戏都是需要探索发现的)。在当前环境下,这两点对于大人来说已变成了奢侈品。一切互联网产品都在试图分散大家的注意力,让大家渐渐失去游戏的心情;一切广告宣传都在极力诱导人们的“贪嗔痴”,令人们渐渐浮躁而失去“玩心”。

我曾在3DS掌机贴吧中看到有许多人抱怨说拿到了梦寐以求的游戏,但却找不到玩的心情——因为潜意识里怕耽误时间,或只是因为静不下心来。事实上,我们在刷朋友圈或关注八卦新闻上对时间浪费得更多。只因为那不需要集中注意力也不需要有“玩心”,所以对其没有察觉。这很可怕。 

以前长辈们把游戏宣传成洪水猛兽,而现在能沉下心玩游戏的人大概跟能静下心读书的人一样少了。这或许是对那些把游戏视作第九艺术,并有志于游戏开发事业的人们的最大打击。倘若深度玩家数量持续减少,那么游戏厂商也会受打击而改变开发策略。这或许将是掌机命运的一个关口。

关于未来


任天堂于近期发布了一款既是家用主机又能充当掌机的NintedoSwitch。它可方便地拆解与便携手柄结合,成为高清“掌机”。国内不少评论人士曾认为此款主机是解救掌机命运的关键,而我对此表示怀疑。首先,家用主机上的游戏未必适用于掌机游玩场景;其二,主机游戏由于分辨率适配等原因,占用空间必然较大,对于掌机来说是资源的较大浪费且影响续航;其三,看了下它的体积和重量,感觉便携性比通常的掌机差许多。它的定位显然仍是一款家用主机。

我个人以为,对便携场景和家庭场景通用的主机是不存在的。如前文所分析,如果掌机的命运出现好转,那么只会有两种原因:一,在游戏品质上有了更进一步的提升;二,更多的人开始喜欢游戏。如果它失败,那么除了前面两个原因的逆向之外,不会再有别的可能性。

愿掌机能够胜利。

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