Never forget that “The best is g
港大学习的第一份作业就是研究乐高的历程,这家玩具巨头公司经历了80多年的风风雨雨,掌门人换了好几代,但依旧生命力旺盛;之前总觉得乐高的成功很自然,但经过这几天研究,让我对这家公司肃然起敬,如何看清一个人的底线,是要看他如何面对绝境,企业亦然。
乐高的核心价值主张在于——“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”,3个带有八点同色的基本模块可以有9亿1510万3765个组合方式,让孩子能搭建自己想象中任何东西,并从搭建的乐趣获得创造的自豪感。我实地拜访了多位玩乐高孩子的家庭,有位8岁小男孩让我印象深刻,家里面买过各种各样的玩具,但唯有乐高能让孩子玩不腻,家里面甚至有专用的“乐高展示柜”,里面罗列着孩子自己亲手拼搭完成的各种乐高成品,每一件都有自己的名字,“每次孩子带朋友来家里,都会带他们先看看展示柜,炫耀一下,这里面就是他的最宝贵财富”孩子的妈妈跟我诉说孩子的趣闻,她的语言和神态向我传达了孩子满满的喜悦和自豪感。
乐高的价值观——“only the best is good enough”,这是它80年经久不衰的基石,我们在乐高上海总部发现,很多办公室的装备组建都是普通乐高积木拼接而成的,在展示厅还有一个缩小版的“中国馆”,奇怪的是,用这么多几厘米长的小积木拼成的“大部件”并没有任何的偏移和走形,精准的像是电脑上的图纸,甚至有老用户告诉我们“现在最新的乐高和几十年前初代乐高积木都可以完美的拼合,尺寸丝毫不差”,很多家长宁可花几千给孩子买乐高,也不愿意为了贪图便宜买其他的替代积木,因为品质差距真的很大。
乐高中国馆
当然,这家玩具巨擘在发展过程中并不舒坦,先后至少5次面临生死存亡的危机,当然有些危机是他自己“作死”(抱歉,个人笔记用词就是这么随意),2003年的乐高面临重大危机,企业面临几十年来首次亏损;从原因上看,当然有外部电子游戏业的兴起,“孩子可以玩任天堂,干嘛要去玩积木?”,“小霸王其乐无穷”,抢占了乐高的玩具市场;其实,个人觉得最终要的原因还在于乐高内部——偏离乐高核心价值主张和忠实用户群体,那几年,乐高空降了新的经理人,通过调查,发现2/3的儿童表示宁愿玩游戏机也不愿意玩积木建筑的儿童,乐高野心勃勃的想要抓住这群全新的用户群体,那群人觉得乐高搭建太难,也不好看,他们喜欢的是“猎奇”,想要玩电子游戏;乐高反思后认为“建筑体验不再是主要目标”,应该“突出动作和游戏价值”,于是用新的“探索系列”取代了销售主力“得宝系列”,把乐高积木搭建难度降低,用更多的创新零部件去吸引那群之前不玩乐高的孩子,看似好像挺有道理,但是这个空降的经理人忘记了乐高的初衷,最终不仅没有抓住新的用户群体,还失去了原有的忠实粉丝,粉丝们觉得乐高再也找不到“搭建的乐趣和创造的自豪”。
我的想法是:不需要让所有人都喜欢你,只需要让真正爱你的人“爱死你”;不要为了那个不爱你的女神百般献媚,而让真正爱你的人寒了心;当然这个比喻可能会让人不舒服,毕竟为了心中的女神,甘心沦为备胎/千斤顶的暖男们大有人在,苦苦等待着转正的那一天。。。。。。
当然,乐高能够挺过危机,也在于他们最终还是坚守住了自己的核心价值观,回归乐高创业初的根本——注重“脚踏实地”、“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”;乐高认为需要让客户帮助公司确定市场需求,而不是由公司高层决定客户想要什么。首先,是聚焦于乐高核心客户,将市场目标标准在乐高最重要的客户身上,舍弃了“占2/3的不爱玩建筑积木的孩子”,紧紧抓住“占1/3的爱玩积木的孩子”,虽然人数较少,但是能够带来利润,让“爱你的人爱死你”。
面临电子游戏行业的挑战,乐高开始塑造“教育”形象,孩子父母是孩子购买玩具的重要决策人,跟玩具比起来,父母更希望孩子能够更好地培养孩子的智力和创造力。针对这个需求,乐高改变营销模式,给玩具赋予“教育”内涵。从创造价值的角度考虑,从玩具转变为教育产品,提升了父母的“支付意愿”,不仅帮助乐高从玩具的竞争中脱颖而出,同时提升了客户的忠诚度和乐高品牌形象,并未后期价格的提升提供空间。
当然,帮助乐高度过危机的原因还有很多,今天谈的只是初衷和核心价值的问题,在重大的利益面前要站稳脚跟,即便在危急时刻,也不要轻易摈弃根本,要“有所为,有所不为”;一个好的核心价值可以传承百年,它可以在企业面临危机时给人醍醐灌顶的清醒,是品牌价值延续基石。
做人也是这样,不要迫于压力和生计而摈弃自己的初衷,面对眼前的诱惑要守住自己的原则;还有就是,珍惜身边人。