LibGDX图形模块之2D动画
2D动画是一种用于使用静态图像创建运动错觉的技术。 本文介绍如何使用LibGDX的动画类来创建动画。
动画由多个帧组成,以设定的间隔以序列显示。 运行 人的动画可以通过循环运行并播放这些图像来实现。
以下“sprite sheet”图像显示一个男人跑步的完整循环。 每个框包含一个动画帧。 当这些帧在一段时间内顺序显示时,它们就成了动画。
帧速率是每秒更改帧的频率。 示例精灵表的完整运行周期有30帧(6列和5行)。 如果该动画在一秒钟内完成一个周期,则每秒必须显示30帧,因此帧速率为30 FPS。 每帧的时间(称为帧时间或间隔时间)是FPS的倒数,在这种情况下为每帧0.033秒。
动画是一个非常简单的状态机。 跑步的人根据精灵画面有30个状态。 编号的框架代表一个正在跑步的人经历的状态,一次只有一个。 当前状态由动画开始以来的时间量决定。 如果少于0.033秒,我们在状态1,所以第一个sprite被绘制。 如果我们在0.033和0.067秒之间,那么我们在状态2,依此类推。 如果动画循环,则在显示所有帧后返回到第一帧。
Paste_Image.png动画类
LibGDX's Animation (code) 类可用于轻松管理动画。 它的构造函数 具有图像列表和帧间隔时间。 在播放过程中,其getKeyFrame方法会根据 已用时间参数,返回该时间的适当图像。
TextureAtlas使用示例
LibGDX's TextureAtlas (code)通常用于将许多单独的纹理区域组合成的纹理集合,以减少昂贵的绘图调用。 (details here).。
TexturePacker和TextureAtlas提供了一种方便的方法来生成动画。 动画的所有源图像应以最后的下划线和帧号命名,如running_0.png,running_1.png,running_2.png等。TexturePacker将自动使用这些数字作为帧号(只要将参数useIndexes设置为真)。
加载TextureAtlas之后,可以立即获取完整的框架数组,并将其传递到Animation构造函数中:
public Animation<TextureRegion> runningAnimation;
//...
runningAnimation =
new Animation<TextureRegion>(0.033f, atlas.findRegions("running"), PlayMode.LOOP);
精灵示例演示
以下代码片段将使用animation_sheet.png sprite-sheet创建一个动画,并将动画渲染到屏幕。
public class Animator implements ApplicationListener {
// Constant rows and columns of the sprite sheet
private static final int FRAME_COLS = 6, FRAME_ROWS = 5;
// Objects used
Animation<TextureRegion> walkAnimation; // Must declare frame type (TextureRegion)
Texture walkSheet;
SpriteBatch spriteBatch;
// A variable for tracking elapsed time for the animation
float stateTime;
@Override
public void create() {
// Load the sprite sheet as a Texture
walkSheet = new Texture(Gdx.files.internal("animation_sheet.png"));
// Use the split utility method to create a 2D array of TextureRegions. This is
// possible because this sprite sheet contains frames of equal size and they are
// all aligned.
TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(walkSheet,
walkSheet.getWidth() / FRAME_COLS,
walkSheet.getHeight() / FRAME_ROWS);
// Place the regions into a 1D array in the correct order, starting from the top
// left, going across first. The Animation constructor requires a 1D array.
TextureRegion[] walkFrames = new TextureRegion[FRAME_COLS * FRAME_ROWS];
int index = 0;
for (int i = 0; i < FRAME_ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < FRAME_COLS; j++) {
walkFrames[index++] = tmp[i][j];
}
}
// Initialize the Animation with the frame interval and array of frames
walkAnimation = new Animation<TextureRegion>(0.025f, walkFrames);
// Instantiate a SpriteBatch for drawing and reset the elapsed animation
// time to 0
spriteBatch = new SpriteBatch();
stateTime = 0f;
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear screen
stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime(); // Accumulate elapsed animation time
// Get current frame of animation for the current stateTime
TextureRegion currentFrame = walkAnimation.getKeyFrame(stateTime, true);
spriteBatch.begin();
spriteBatch.draw(currentFrame, 50, 50); // Draw current frame at (50, 50)
spriteBatch.end();
}
@Override
public void dispose() { // SpriteBatches and Textures must always be disposed
spriteBatch.dispose();
walkSheet.dispose();
}
}
Paste_Image.png
使用以下的构造函数可以快速创建动画
Method signature | Description |
---|---|
Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) | 第一个参数是帧时间,第二个参数是构成动画的区域(帧)数组 |
最佳做法
将帧与其他精灵一起打包成一个纹理,以优化渲染。 这用TexturePacker很容易完成。
根据游戏类型确定合理数量的帧。 对于复古的街机风格,10 fps可能就足够了,而更逼真的运动需要更多的帧。
资源
在这里获取 sprite-sheet 资源 here.