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Unity5.3新Memory Profiler

2015-12-31  本文已影响5704人  DonaldW

背景和概述

从Unity4.x到Unity5.2,Unity内置的Memory Profiler一直鸡肋,不能很容易地借此进行内存优化。
从Unity5.3开始,Unity提供了一个新的Memory Profiler工具,能非常直观地辨别内存类别间的大小关系,且能找到精确的内存引用链条,故而可以很方便地进行内存优化。

使用新Memory Profiler的要求是Unity5.3及其以上、使用IL2CPP和构建时开启Development Build。

(从此,我们就不怕优化内存没有头绪了!!!)

旧Memory Profiler的问题

旧Memory Profiler

个人汇总旧Memory Profiler存在的问题如下:

简而言之,旧Memory Profiler的使用感觉是:“裤子都脱了,你就给我看这个?!”。

(写上面这些文字时勾起了曾经痛苦的内存分析回忆,所以心情激动了)

新Memory Profiler

新Memory Profiler

针对旧Memory Profiler的缺点,新Memory Profiler都进行了解决。

直观地对比内存大小关系

新Memory Profiler将所有内存对象都合理地排列在一个可缩放的矩形里,提供了异常直观的内存大小关系对比。

比如,我们运行时采用StringBuilder进行Unity日志的保存,以便于输出日志到本地。这时一个合理的担心是这个会不会对内存造成很大影响?


与其(合理地)担心一个保存日志字符串的内存占用

有了新排版的Memory Profiler,你只需鼠标滚轮一滚,就直观地知道原来你曾经的担心原来只是冰山一角了。

直观地立刻知道,倒不如先解决如何比它大得多的Lightmap内存占用

正确精确的内存引用链

当用户选择了任意一块内存,新Memory Profiler都能正确精确地显示其引用链。

正确精确的内存引用链

以上图为例,当用户选择了一张ENV10_hill02纹理,新Memory Profiler能正确精确地显示其直接引用ENV10_hill02这个Material和引用链,如图中的ENV10_hill03这个MeshRenderer是其引用根节点。

Mono对象内存统计

如下图,新Memory Profiler成功进行了Mono对象内存统计。


成功进行了Mono对象内存统计

(在没新的Memory Profiler之前要分析精确的Mono对象内存,则必须要替换其Mono运行时为一个特殊的、进行内存监控的Mono运行时,方能进行Mono对象内存统计。)

只会统计实际真机联调的内存

目前没发现Editor的内存有被新Memory Profiler统计进来。

新Memory Profiler的使用方法

基础要求

使用新Memory Profiler的基础要求是

使用方法

下面以对iOS程序进行Memory Profile为例,在OSX进行。

参考

Unity-Technologies MemoryProfiler
memoryprofiler intro

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