《设计师要懂心理学》读书笔记
场景化:人处于大自然或形色的社会中,会进行下列一系列活动。
- 会通过观察周围环境来感知周围事物,同时把感知到的东西进行记忆。
- 在感知事物的同时,大脑会进行思考,思考的时候,需要高度集中注意力,这样就会把东西牢记于大脑中~
- 随着现代文明的发展,人们除了生存之外,越来越重视精神文明,提高精神文明的重要途径就是阅读(读书)。
- 人是社会性动物,有着某些共同的特性,处理(决策)事情也会有共通的动机来源。
- 人在一生中,总是在对事情进行决策,人无完人,人都是会犯错的,可能面临的就是相对的失败。
根据以上场景,可以提炼出十个关键词语:
人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错
从这几个关键词语场景出发,作者总结了一些非常实用的心理学小技巧,帮助我们在做交互设计时,有了一定的理论依据。
一、人的社会属性
1.社交
- 人具有群体属性,人是需要社交的,人的社交人数是有限制的,有一个非常著名的“邓巴数字”,150。
- 人与人的关系分为强关系和弱关系,强关系指的是紧密联系的圈子,而弱关系则表示人与人的联系并不是那么紧密。
- 邓巴数字的背景是强关系。
-在社交网络中,很多都为弱关系,比如微博、twitter、ins、简书、知乎、豆瓣等具有分享内容,获取粉丝的社交或内容分享平台;当然也有强关系的代表:QQ、微信、facebook。
小贴士:
1.在设计社交软件时,分清楚设计前提是强关系还是弱关系
2.如果是强关系,可以设计一些拉近人与人近距离接触的功能,帮助用户相互了解
3.如果是弱关系,拉近人与人关系不是主要目的```
##### 2.模仿、同情
- 镜像神经元促使我们模仿别人
- 镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受
小贴士:
在做设计时,如果想给用户一定的操作指导,可以给予示例或某些故事情节。
例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间互相模仿,产生购物欲望。```
3.人参与集体活动,会更加幸福
- 人在参与同步活动时,镜像神经元会产生幸福感
- 生活示例:结伴逛街、旅游时,会更加幸福(自己的感受)
小贴士:
线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,
可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。```
##### 4.线上交互规范遵循线下社交规则
当登录一个软件或网站时,你期望得到的反馈或交互,可以对应到预期的人际交往规则上
小贴士:
设计产品时,多考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规则。```
5.人们爱说谎
- 说谎的程度不一样,面对面<纸笔<电子邮件<打电话
- 道德分离理论, 即为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变的不道德
小贴士:
在做用户调研时,最好不要用电话调研,可以面对面,一对一。```
##### 6.倾听,沟通信息的重要方法
- 大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方
- 镜像神经元起了一定的作用
小贴士:
如果想用户更好地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,
可以加音频或视频,让用户听到声音,更好的帮助用户理解。```
7.我们更喜欢联系熟人
- 和上面说的“强关系”不谋而合
- 大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、情绪和控制社会行为的
小贴士:
在做社交软件时,区分是联系熟人还是陌生人(强关系和弱关系),针对做不同的功能.```
##### 8.笑,是为了沟通
- 笑是无意识的
- 笑是本能
- 笑是会感染的
- 笑与幽默无关
- 说话人笑是听话人的两倍
- 女人比男人更爱笑
- 笑彰显了社会地位,社会地位越高,越不爱笑(黑人问号?)
小贴士:
1.普通的聊天和互动,会比刻意的幽默笑话,更能带来笑声。
2.线上产品,可以通过表情(笑),更好的进行沟通。```
9.假笑不太容易被识别
- 视频比照片,跟能让人分辨是否假笑
- 人们不仅仅通过眼睛,还通过脸部其他部分,来区分是否假笑
二、人的动机来源
促使人们行动的元素有很多,有目标趋近、变动次数奖励、精神奖励、简单的信息获取方式、信息的不可预知性、进步掌握和控制感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。
1.目标趋近效应
- 越接近目标,越容易被激励。例如,咖啡的积分卡效应。
- 比起人们关注有哪些事已经完成了,人们更关注还有哪些事没有完成
- 对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丧失一定的热情
小贴士:
设计任务时,可以默认用户完成了部分,来激励用户完成剩下的部分。
当用户完成一个任务后,通常丧失一定的热情,此时,你要想办法再次调起用户情绪。```
##### 2.变动的奖励更能激励用户
- 不定时,不定数的奖励比定时定数的奖励更有效激励用户
- 操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数
小贴士:
1.功能设计时,可以考虑变动次数,来激励用户参与。
2.比如邀请一个好友,获取奖励,邀请3-5个好友,获取更大的奖励。```
3.多巴胺和类鸦片系统
- 多巴胺的作用:让人产生愉悦感,追求、寻找和渴望(好奇心、热情)
- 顾名思义,类鸦片系统,让人产生满足
- 两者相辅相成,多巴胺让人产生欲求,类鸦片让人感受到满足,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人“有野心”或“知足常乐”,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现
- 人受于多巴胺的驱使,总是在不断找寻信息
4.信息的不可预知性
- 多巴胺也受不可预知事物的刺激
- 巴甫洛夫反射,狗、铃声和食物,现实中的短信提示音
- 多巴胺促使人们找寻信息,经常刷微博、朋友圈即多巴胺循环
小贴士:
1.网页设计时,可以给少量信息,来促使用户找寻更多的信息
2.信息来的越不可预期,人们越沉溺其中(类似上面提到的“变动次数”)```
##### 5.精神奖励比物质奖励会更有效
- 物质奖励会促使人们行动,但是一旦消失,人们也就会丧失积极性(滴滴的优惠券算吗?)
- 如果想用物质奖励,意外的给予奖励或许会更有效
- 创新工作,需要精神奖励
- 如果产品具有社交性,产生人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且提供用户产生联系的功能,比如社区、问大家)
##### 6.让用户进步,控制事件发展
- 人们学习知识,进步
- 小小的进步可以产生很大的动力
小贴士:
1.人们更愿意通过自己的方式来完成任务
2.想办法让用户设定目标,并追踪进度```
7.人们一定情况下喜欢自助方式来完成任务
- 人们喜欢靠自己做事,并充满动力
- 如果你喜欢提供自助服务,页面必须给予用户充足的可控性和自助性
8.人有一定的自我克制能力
一些人的自我克制能力比较好,而有一些人则不然
举例,某宝页面,经常会看见“只限今天促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招(比如我,ku~~~)
9.人天生懒惰
- 网页设计时,设计时必须假定用户只匆匆扫一眼
- 网页设计时,要让用户快速找到想找的内容
- 突出内容,可以分块、突出字号、留白或突出搜索等
10.快捷方式易用时人们才会愿意使用
- 页面提供默认值,有时会方便用户,有时也会使用户误操作
- 如果知道用户需要什么,就可以提供默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担
11.基本归因错误
- 人们评价别人,更多的会忽略客观因素,而归于他人的人品
- 评价自己的行为时,考虑的更多是客观因素
- 人们更愿意为自然灾害捐款,而不是人为灾难
- 在分析用户行为时,要时不时扪心自问“我是否犯了基本归因错误”
12.习惯需要长时间逐步完成
- 给用户一些简单的小任务去做,而不是一上来就是复杂的任务
- 给用户一个每天回来完成任务的理由(签到,挣积分、金币...)
13.竞争者少时,人们会更有竞争的动力
- 竞争会给人动力,但不要滥用(排行榜...)
- 竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力(这么多人,爱seisei~~)
三、人如何观察
视觉是一切感官之首。人大脑有一半的资源用于接收和解析眼睛所见。但眼睛所见并非全部,视觉信息还要经过大脑转换和解析,真正用来观察的其实是“大脑”。
1.眼见非脑见
- 视错觉,例如“卡尼萨三角”、“缪勒-莱尔错觉”(竖线看上去不是一样长)
- 大脑每秒要接受4000万次的感官输入,大脑会偷懒,会自动寻找规律(根据形状颜色)
- 在黑暗处,余光看的更清楚(700万对亮光敏感的视杆细胞和1.25亿对弱光敏感的视锥细胞)
- 人的视觉是二维的并非三维的,二维影像信息传到视觉皮质,被转化为三维
2.整体认知要依靠周边视觉,而非中央视觉
- 对于识别具体事物,中央视觉起重要作用;而识别整体环境,周边视觉起重要作用
- 人们对周边视觉观察到的事物,比中央视觉观察到的,反应速度快
小贴士:
1.页面设计时,页面周边内容也很关键
2.如果不想干扰用户集中注意力观察主要内容,就不要再页面周边内容做效果吸引用户```
##### 3.人们观察事物时,爱寻找规律
- 大脑中的视觉皮质细胞分工不同,分别只对直线、竖线、边线和有角度的线作出反应
- 人们能识别24种基本形状,然后这些形状组合成了我们识别和辨认的所有物体
- 观察事物和想象事物时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃
小贴士:
1.页面设计,多用分组、留白来进行区分内容
2.二维元素比三维元素更容易被识别(扁平化风格?)```
4.大脑有专门识别人脸的区域
- 大脑视觉皮质细胞中有专门一处是识别人脸的,叫梭形脸部区
- 识别人脸可以绕过通常的视觉解析途径,直接由梭形脸部区识别
- 杏仁核是控制情绪的地方,梭形脸部区离杏仁核很近,所以人们认出人脸时,伴随多种情绪而来
- 自闭症患者不用梭形脸部区来识别人脸,而是用通用的视觉皮质细胞进行识别(一般是识别物体)
- 我们会不由自主的看向别人眼睛所看的地方(嗯,经常看见一群人望向天空,我也会不由自主的看天,也没看见啥)
- 喜欢看脸是人的天性(所以帅哥、美女比较吸引人喽)
- 看着眼睛能分辨出来真人和假人(俗话说,眼睛是心灵的窗户,人们善于从别人的眼睛看出来不一样的情绪和性格)
小贴士:
如果希望你的网页能够迅速被用户关注,可以放人物面部```
##### 5.人们观察事物的标准视角是略微侧向俯视
从标准视角来思考、记忆、想象和识别物体是人们的普遍特征
小贴士:
图标设计,可以已标准视角角度设计,能帮助用户快速识别```
6.人浏览网页时,会根据自己的心智模型进行浏览
- 人们往往先看屏幕的中心位置,而非边缘
- 人们对想看的内容及位置有先入为主的心智模型(经常使用搜索功能的用户,首先关注页面搜索功能)
- 发生错误或问题时,人们会聚焦视野
小贴士:
1.页面重要内容放置在页面的三分之一处或屏幕中间
2.按着正常阅读顺序合理设计页面,避免让人来回跳着阅读```
##### 7.物体会提示人该如何使用,即功能可见性
- 生活示例:门把手、开关
- 感知够功能可见性 - 设计心理学
- 功能可见性,比如一些提示,按钮的状态变化等
##### 8.人可能会对变化视而不见
- 眼动跟踪技术可以跟踪记录人眼所见,视线顺序和注视时间
- 如果把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的变化,就很容易忽略实际发生的变化
- 眼动跟踪技术的误导性
1.眼动仪现实用户“注视”了什么,并不代表用户“注意”了它们
2.眼动仪仅仅侦测中央视觉,而不能侦测周边视觉
3.在收集眼动跟踪数据过程中,用户可能会根据指示,注视内容,从而产生数据的不真实
小贴士:
用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示```
9.人们认为相邻物体必然相关
小贴士:
1.页面排版设计时,若想使用线分隔内容,先尝试能否调整间距达到效果,这样会使页面更加简洁
2.无关内容间距要变大,相关内容间距要变小```
*******
#### 四、人是如何感知的
#####1.七情六欲人皆有之
- 人的七种情感普遍存在,快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒
- 社交沟通时,使用这七种情绪的图片沟通最为有效(表情包)
#####2.情感感知与肌肉运动相关联
- 举例,肉毒杆菌,可以舒缓肌肉,减少皱纹,经常注射肉毒杆菌的人无法通过肌肉运动表达情感,从而也无法感知情感
- 大脑映射情感,之前提过的镜像神经元,能促使人们感同身受
##### 3.故事比数据更有说服力
故事比数据有吸引力的原因是它的形式比较好,故事能够引起共鸣,引发情感反馈。
小贴士:
1.想办法提供可以激发情感和引起共鸣的信息
2.用故事代替数据```
4.气味会激发情感和唤起回忆
5.人天生喜欢欢喜
- 杏仁核是处理情感的区域;伏隔阂,当人们做自己喜欢的事时,活跃的区域
- 页面内容设计时,当人们完成一些任务后,可以给予用户一些新颖、有趣的内容或互动
6.忙碌时会更加愉悦
- 人在无所事事时,会感到不耐烦
- 人喜欢做事,而不喜欢闲着(当然做的事都是有意义的)
- 如果一项工作需要等待,可以在等待中给予他们一些乐趣
7.田园景色可以使人愉悦,可以修复人的注意力
8.观感是信任的首要指标
要获得人们的信任,首先网站的设计元素(色彩、字体、导航和布局),然后再是内容。
9.听音乐会释放大脑中的多巴胺
10.事情越难实现,人们越喜欢
- 认知失调理论(是自我催眠吗?😄)
- 产品设计中,若加入一个社区步骤很多,人们会更重视这个社区(分情况,如果太复杂,也会流失用户?当然如果好的,不会阻碍用户,比如dribbble)
11.人会高估对未来时间的反应
- 人对高兴或不高兴的事情反应强烈程度都会比自己预期的低
- 不要太相信用户所说的,“如果增加或去掉某个功能,他们会更加满意的说法”
12.人在事前或事后,感觉会更好
- 假如你正在设计一个让人们计划未来的界面,那么你让用户规划的时间越长,用户越满意(事前)
- 如果要调查产品满意度,最好在他们使用几天后调查,会得到更积极的评价(事后)
14.人在悲伤时或恐惧时,会想念熟悉的事物
- 人想要熟悉的事物
- 想要熟悉的事物,是害怕失去
小贴士:
1.如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力
2.如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更优说服力
五、人是如何记忆的
1.短期记忆是有限的
- 短期记忆,即工作记忆
- 工作记忆集中注意力
- 大脑活动随工作记忆激活(大脑前额皮质,集中注意力)
- 压力会降低大脑前额皮质活跃度,从而削弱工作记忆
小贴士:
1.最好不要让用户使用工作记忆,如果没记忆好,会让用户恼火
2.如果要让用户使用工作记忆,那么就避免做一些干扰的事```
##### 2.人一次只能记住四项事物
最好把给用户展示的事物控制在4之内,如果不行,可以利用分组形式
##### 3.人必须借助信息巩固记忆
- 不断重复-神经细胞之间形成放电轨迹
- 新事物和旧事物相联系-图式
小贴士:
如果想让用户记住某个东西,要反复出现```
4.再认比回忆更容易
- 回忆包含错误,人们会通过图式来进行记忆,回忆时可能会出错
- 别让用户回忆信息,再认比回忆更容易
5.记忆会占用大量脑力资源
- 记忆易被扰乱-近因效应和后缀效应
- 睡觉做梦可以巩固记忆
- 制作记忆小方法,可以帮助巩固记忆
6.回忆会重构记忆
- 记忆会变
- 记忆可以被抹去
小贴士:
1.让用户回忆事情时,可以让其闭眼回忆,回忆会更加准确清楚
2.在做用户产品满意度调研时,你的说词会影响他们的叙述
3.针对用户的产品使用经验,要慎重考虑```
##### 7.忘记是好事
设计时,要考虑到用户的遗忘因素。不要指望用户会记住重要信息,在设计时,提供此类信息或提供信息的查找方式
##### 8.最生动的记忆是错误的
- 闪光灯记忆:详细记住重大创伤或重大事件的记忆
- 杏仁核:处理情绪
- 海马体:和长期记忆有关,两者在大脑中相近,所以说充满情感的记忆是非常深刻的
- 记忆会随时间进行消退的,生动的记忆可能是错误的
********
#### 六、人是如何思考的
大脑中共有230亿个神经元,具有非常强大的处理能力;但是大脑不仅存在视觉错觉(卡尼萨三角、缪勒-莱尔错觉),还会存在思维错觉
##### 1.人们更擅长处理小块信息
- 渐进式呈现设计理念-前提是足够了解用户每一步需要什么信息,什么时候会需要
- 点击次数不是关键
##### 2.三类负荷
- 用户在网页完成一项任务时,会用到三类负荷,认知负荷(思考)、视觉负荷(浏览内容)和动作负荷(操作)
- 三种负荷消耗脑力资源程度排列:认知负荷>视觉负荷>动作负荷
- 与其一下给出很多信息让用户思考,不如多让用户点击几次,分步获取信息(动作负荷<认知负荷)
- 菲兹法则-决定动作负荷,确保用户移动鼠标时,能准确点击目标,时间、距离和准度是相关的
- 有时设计师也会设计增加负荷,比如游戏,可能会通过增加认知负荷(思考)、视觉负荷(寻找)或动作负荷(射击、奔跑等)来增加通关的难度
小贴士:
1.设计产品时,可以通过增加动作负荷来减少认知负荷和视觉负荷(多点击几次)
2.确保页面中的按钮足够大,用户可以点击到(ios10 改善了按钮大小)```
3.心智游移
- 专指在做一件事时,渐渐走神,沉浸在与当前事情无关的思考中,即心智游移
- 日常生活中,心智游移最高可达到30%
小贴士:
1.人集中注意力处理一件事情是有限的,应该假设他们经常会走神
2.建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神后能继续浏览```
##### 4.人越不确定就越固执己见
- 认知失调症状,固执己见
- 受到强迫时,人们容易改变自己的观点(大脑背侧前扣带回皮层和前岛叶皮质起作用)
- 不受强迫时,易固守己见
小贴士:
1.不要花大量时间来改变别人根深蒂固的想法
2.如果想要改变别人的观念,先让他们认同小事情```
5.心智模型与概念模型
心智模型:心智模型是一个人对事物运作方式的思维过程
-
心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至是直觉感知
-
心智模型是会变化的
-
心智模型因人而异
-
用户调研就是为了帮助你了解用户的心智模型
概念模型:概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型
小贴士:
1.心智模型和概念模型相匹配,表明这个产品比较好用
2.如果心智模型和产品的概念模型不匹配,而你又不想改变概念模型,此时就用到了教学```
##### 6.故事是处理信息的最佳形式
与【人是如何感知的】-故事比数据更有说服力不谋而合
##### 7.示范是最佳教学方式
- 与【人是社会性动物】-人天生模仿同情”不谋而合
- 图片、截屏和视频都是很好的示范手段
##### 8.人天生爱分类
- 与【人是如何记忆的】-4项事物法则”不谋而合
- 尽可能为用户进行分类
- 七岁之下的孩子是没有分类意识的
##### 9.时间是相对的
- 时间错觉,时间是相对的而非绝对
- 一个人的心里活动越多,越觉得时间流逝的多(等人)
- 如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助别人
小贴士:
1.设计时,为了避免用户等待的不耐烦心情,可以在页面上增加小趣味
2.任务分步进行,减少人的心里活动```
10.四种创造力
- 刻意的认知创造力(实验发明)
- 刻意的情绪创造力(演戏)
- 自发的认知创造力(灵光一现),基底核,存储多巴胺
- 自发的情绪创造力(顿悟),杏仁核,控制情绪
11.人可以进入心流状态
引发用户心流状态的小方法:
1.让用户操作时,自我控制
2.避免干扰用户
3.把很难的操作分成几步
4.给用户持续的反馈
12.文化影响人的思维方式
东方注重人际关系,西方注重个人主义
七、如何集中注意力
1.选择性注意
- 人在完成挑战性的任务时,会自动过滤干扰信息以集中注意力
- 有时候选择行注意也会在无意识的情况下进行(走路 看见虫子 蛇之类,所谓的一惊一乍吗;对自己的名字反应独特)
- 人的潜意识会不断扫视周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字,性,危险、食物等
2.人会主动过滤信息
举例,美国海军误击落商用客机(误认为敌机,忽略了是商用客机的信息
小贴士:
1.别指望用户一定会关注到你提供的信息
2.别做假设,你认为很明显的信息,用户不一定能注意到
3.如果想让用户看见你提供的某个信息,可以从颜色、字体大小、声音、视频或动画来使之明显
4.如果某些信息需要被关注,你要设计的比你想的明显10倍```
##### 3.孰能生巧,无需特别留意
- 反复练习一种技能,直到成为一种惯性(打字,弹琴)
- 太多的惯性步骤,可能会导致错误(惯性删除)
##### 4.对频率的预期会影响注意力
- 举例,携枪支过安检,容易被忽略
- 实际发生的频率与预期频率不一致时,易被忽略
- 针对重要而且不频繁发生的事件予以提醒(电池电量不足 提醒)
##### 5.注意力只能维持10分钟
- 时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力
- 如果不得不超过10分钟,可以通过其他信息或暂停来调剂
- 将在线演示视频控制在10分钟之内
##### 6.人只会关注显著线索
- 把显著线索设置的更明显些
- 和“人是如何观察的-人对变化视而不见”不谋而合
##### 7.人无法同时完成多个任务
- 人们都以为自己一脑多用,其实不能
- 如果需要用户同时做多个事情,就应该料到他们会出错,并给出他们修正错误的途径
##### 8.勾人六事
- 食物、危险、性、人脸、移动和故事,移动的东西有影像和动画
- 人脑的三位一体,新脑、中脑和旧脑,新脑控制意识、逻辑和推理,中脑处理情绪,旧脑关注生存状况
##### 9.巨大噪声会吓人一跳,并引起注意
- 举例,苹果电脑、手机电量过低提示音
- 设计产品时,完成任务、错误或重大事件时,都可以用声音进行提醒
##### 10.人欲关注,必先感知
信号检测理论
*****
#### 八、如何阅读
##### 1.大小写字母
- 大写字母和小写字母阅读难易程度是一样的,我们觉得大写字母难读,是因为读的少
- 我们阅读时,其实在识别和预想字母,然后根据字母认出单词(英文)
- 我们浏览文章时,会用到周边视觉阅读
#####2.阅读和理解是两码事
- 人经常阅读,对内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明
- 别指望用户阅读时,能记住特定信息
- 内容上,别忘记加上有意义的标题
#####3.不同形式的字体
当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本上,从而让用户觉得内容也难读
##### 4.字号很重要
##### 5.电子阅读比纸质阅读更难
###### 6.每行字数较多时读的越快,但人们偏好短行
- 实验表明,每行字符数为100时,用户阅读速度最快;但人们更喜欢短行,45-72个字符
- 长行更易读,因为打断扫视和凝视连续性的次数较少
- 人们阅读较宽的单栏文章更快,但更喜欢分栏排版
*****
#### 九、人是如何决策的
##### 1.多数决定都是在潜意识中决定的
- 我们大多数的心里活动都是在潜意识中进行的
- 潜意识不等于不合理或者糟糕
- 所谓“相信你的直觉”指的就是潜意识感觉到的
- 当人们高速你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度,因为决定时在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因
##### 2.潜意识最先感知
- 人们会对潜意识的危险信号做出反应
- 潜意思思维比意识思维反应更加迅速,也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为甚么这么做
#####3.人们都喜欢有更多的选项来进行选择
- 选择过多会麻痹思维过程
- 人受多巴胺的驱使,会对信息的寻找上瘾
- 如果可能的话,把选择的数量控制为三四种(和“人如何记忆-人们只能记住两四件事”不谋而合);如果不行的话,可以用分类的方式
##### 4.人将选择等于控制
如果完成一个任务可以有多个选择,人们可能会更高兴(当然,最好不超过4个选择)
##### 5.相比于金钱,人可能更在意时间
对于大多人来说,产生人际互动更易受到时间的影响,而非金钱和财务
##### 6.情绪影响决策
- 当人的情绪很好时,让他们根据第一印象对产品进行评价,人们往往评价会很不错
- 当人的情绪不好时,让他们深思熟虑后对产品进行评价,人们往往评价会很不错
##### 7.群体决策可能会犯错
##### 8.人为强势者所影响
具有支配欲的往往最先发言
##### 9.人在不确定时会让她人做决定
- 举例,网购时,会看买家秀和买家评论
- 人们喜欢从众
##### 10.人们认为他人比自己更容易受到影响
受到的影响可能是在潜意识中进行中的,人们可能会意识不到
*******
####十、人是会犯错的
##### 1.人总会犯错,没有完全容错的产品
#####2.人在压力下会犯错
- 耶克斯-多德森定律,关于任务完成效率的高低,简单的任务,需要的唤醒水平(压力)较高,而复杂的任务,需要的唤醒水平较低
- 压力过高或过低,都可能达不到很好的效果,都要找到合适的点
- 隧道效应,人们反复不停的做同一件事,即使并不奏效
##### 3.人常犯可预见的错误
- 实施性错误和设备控制型错误
- 实施性错误又包括执行错误、遗漏错误和误操作错误
- 用户测试和观察阶段,可以收集这些类型错误,有利于重新设计
##### 4.人使用不同的纠错方法
********
最后附上一张思维导图,方便大家查看记忆~~~
![设计师要懂心理学](http:https://img.haomeiwen.com/i641665/430df06d89a9295e.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)