全栈设计师移动产品设计思考

《设计师要懂心理学》读书笔记

2017-06-07  本文已影响613人  神经卡卡夕
作者:Susan Weinschenk

场景化:人处于大自然或形色的社会中,会进行下列一系列活动。

根据以上场景,可以提炼出十个关键词语:

人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错

从这几个关键词语场景出发,作者总结了一些非常实用的心理学小技巧,帮助我们在做交互设计时,有了一定的理论依据。

一、人的社会属性

1.社交
小贴士:
1.在设计社交软件时,分清楚设计前提是强关系还是弱关系
2.如果是强关系,可以设计一些拉近人与人近距离接触的功能,帮助用户相互了解
3.如果是弱关系,拉近人与人关系不是主要目的```

##### 2.模仿、同情

- 镜像神经元促使我们模仿别人
- 镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受

小贴士:
在做设计时,如果想给用户一定的操作指导,可以给予示例或某些故事情节。
例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间互相模仿,产生购物欲望。```

3.人参与集体活动,会更加幸福
小贴士:
线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,
可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。```


##### 4.线上交互规范遵循线下社交规则
当登录一个软件或网站时,你期望得到的反馈或交互,可以对应到预期的人际交往规则上

小贴士:
设计产品时,多考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规则。```

5.人们爱说谎
小贴士:
在做用户调研时,最好不要用电话调研,可以面对面,一对一。```

##### 6.倾听,沟通信息的重要方法

- 大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方
- 镜像神经元起了一定的作用


小贴士:
如果想用户更好地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,
可以加音频或视频,让用户听到声音,更好的帮助用户理解。```

7.我们更喜欢联系熟人
小贴士:
在做社交软件时,区分是联系熟人还是陌生人(强关系和弱关系),针对做不同的功能.```

##### 8.笑,是为了沟通
- 笑是无意识的
- 笑是本能
- 笑是会感染的
- 笑与幽默无关
- 说话人笑是听话人的两倍
- 女人比男人更爱笑
- 笑彰显了社会地位,社会地位越高,越不爱笑(黑人问号?)

小贴士:
1.普通的聊天和互动,会比刻意的幽默笑话,更能带来笑声。
2.线上产品,可以通过表情(笑),更好的进行沟通。```

9.假笑不太容易被识别

二、人的动机来源

促使人们行动的元素有很多,有目标趋近、变动次数奖励、精神奖励、简单的信息获取方式、信息的不可预知性、进步掌握和控制感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。

1.目标趋近效应
小贴士:
设计任务时,可以默认用户完成了部分,来激励用户完成剩下的部分。
当用户完成一个任务后,通常丧失一定的热情,此时,你要想办法再次调起用户情绪。```

##### 2.变动的奖励更能激励用户

- 不定时,不定数的奖励比定时定数的奖励更有效激励用户
- 操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数

小贴士:
1.功能设计时,可以考虑变动次数,来激励用户参与。
2.比如邀请一个好友,获取奖励,邀请3-5个好友,获取更大的奖励。```

3.多巴胺和类鸦片系统
4.信息的不可预知性
小贴士:
1.网页设计时,可以给少量信息,来促使用户找寻更多的信息
2.信息来的越不可预期,人们越沉溺其中(类似上面提到的“变动次数”)```

##### 5.精神奖励比物质奖励会更有效

- 物质奖励会促使人们行动,但是一旦消失,人们也就会丧失积极性(滴滴的优惠券算吗?)
- 如果想用物质奖励,意外的给予奖励或许会更有效
- 创新工作,需要精神奖励
- 如果产品具有社交性,产生人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且提供用户产生联系的功能,比如社区、问大家)

##### 6.让用户进步,控制事件发展

- 人们学习知识,进步

- 小小的进步可以产生很大的动力

小贴士:
1.人们更愿意通过自己的方式来完成任务
2.想办法让用户设定目标,并追踪进度```

7.人们一定情况下喜欢自助方式来完成任务
8.人有一定的自我克制能力

一些人的自我克制能力比较好,而有一些人则不然
举例,某宝页面,经常会看见“只限今天促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招(比如我,ku~~~)

9.人天生懒惰
10.快捷方式易用时人们才会愿意使用
11.基本归因错误
12.习惯需要长时间逐步完成
13.竞争者少时,人们会更有竞争的动力

三、人如何观察

视觉是一切感官之首。人大脑有一半的资源用于接收和解析眼睛所见。但眼睛所见并非全部,视觉信息还要经过大脑转换和解析,真正用来观察的其实是“大脑”。

1.眼见非脑见
2.整体认知要依靠周边视觉,而非中央视觉
小贴士:
1.页面设计时,页面周边内容也很关键
2.如果不想干扰用户集中注意力观察主要内容,就不要再页面周边内容做效果吸引用户```

##### 3.人们观察事物时,爱寻找规律

- 大脑中的视觉皮质细胞分工不同,分别只对直线、竖线、边线和有角度的线作出反应
- 人们能识别24种基本形状,然后这些形状组合成了我们识别和辨认的所有物体
- 观察事物和想象事物时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃

小贴士:
1.页面设计,多用分组、留白来进行区分内容
2.二维元素比三维元素更容易被识别(扁平化风格?)```

4.大脑有专门识别人脸的区域
小贴士:
如果希望你的网页能够迅速被用户关注,可以放人物面部```

##### 5.人们观察事物的标准视角是略微侧向俯视

从标准视角来思考、记忆、想象和识别物体是人们的普遍特征

小贴士:
图标设计,可以已标准视角角度设计,能帮助用户快速识别```

6.人浏览网页时,会根据自己的心智模型进行浏览
小贴士:
1.页面重要内容放置在页面的三分之一处或屏幕中间
2.按着正常阅读顺序合理设计页面,避免让人来回跳着阅读```

##### 7.物体会提示人该如何使用,即功能可见性

- 生活示例:门把手、开关
- 感知够功能可见性 - 设计心理学
- 功能可见性,比如一些提示,按钮的状态变化等

##### 8.人可能会对变化视而不见

- 眼动跟踪技术可以跟踪记录人眼所见,视线顺序和注视时间
- 如果把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的变化,就很容易忽略实际发生的变化
- 眼动跟踪技术的误导性
1.眼动仪现实用户“注视”了什么,并不代表用户“注意”了它们
2.眼动仪仅仅侦测中央视觉,而不能侦测周边视觉
3.在收集眼动跟踪数据过程中,用户可能会根据指示,注视内容,从而产生数据的不真实

小贴士:
用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示```

9.人们认为相邻物体必然相关
小贴士:
1.页面排版设计时,若想使用线分隔内容,先尝试能否调整间距达到效果,这样会使页面更加简洁
2.无关内容间距要变大,相关内容间距要变小```
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#### 四、人是如何感知的


#####1.七情六欲人皆有之
- 人的七种情感普遍存在,快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒
- 社交沟通时,使用这七种情绪的图片沟通最为有效(表情包)

#####2.情感感知与肌肉运动相关联

- 举例,肉毒杆菌,可以舒缓肌肉,减少皱纹,经常注射肉毒杆菌的人无法通过肌肉运动表达情感,从而也无法感知情感
- 大脑映射情感,之前提过的镜像神经元,能促使人们感同身受

##### 3.故事比数据更有说服力

故事比数据有吸引力的原因是它的形式比较好,故事能够引起共鸣,引发情感反馈。

小贴士:
1.想办法提供可以激发情感和引起共鸣的信息
2.用故事代替数据```

4.气味会激发情感和唤起回忆
5.人天生喜欢欢喜
6.忙碌时会更加愉悦
7.田园景色可以使人愉悦,可以修复人的注意力
8.观感是信任的首要指标

要获得人们的信任,首先网站的设计元素(色彩、字体、导航和布局),然后再是内容。

9.听音乐会释放大脑中的多巴胺
10.事情越难实现,人们越喜欢
11.人会高估对未来时间的反应
12.人在事前或事后,感觉会更好
14.人在悲伤时或恐惧时,会想念熟悉的事物
小贴士:
1.如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力
2.如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更优说服力

五、人是如何记忆的

1.短期记忆是有限的
小贴士:
1.最好不要让用户使用工作记忆,如果没记忆好,会让用户恼火
2.如果要让用户使用工作记忆,那么就避免做一些干扰的事```

##### 2.人一次只能记住四项事物

最好把给用户展示的事物控制在4之内,如果不行,可以利用分组形式

##### 3.人必须借助信息巩固记忆

- 不断重复-神经细胞之间形成放电轨迹
- 新事物和旧事物相联系-图式

小贴士:
如果想让用户记住某个东西,要反复出现```

4.再认比回忆更容易
5.记忆会占用大量脑力资源
6.回忆会重构记忆
小贴士:
1.让用户回忆事情时,可以让其闭眼回忆,回忆会更加准确清楚
2.在做用户产品满意度调研时,你的说词会影响他们的叙述
3.针对用户的产品使用经验,要慎重考虑```

##### 7.忘记是好事

设计时,要考虑到用户的遗忘因素。不要指望用户会记住重要信息,在设计时,提供此类信息或提供信息的查找方式

##### 8.最生动的记忆是错误的

- 闪光灯记忆:详细记住重大创伤或重大事件的记忆
- 杏仁核:处理情绪
- 海马体:和长期记忆有关,两者在大脑中相近,所以说充满情感的记忆是非常深刻的
- 记忆会随时间进行消退的,生动的记忆可能是错误的

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#### 六、人是如何思考的

大脑中共有230亿个神经元,具有非常强大的处理能力;但是大脑不仅存在视觉错觉(卡尼萨三角、缪勒-莱尔错觉),还会存在思维错觉


##### 1.人们更擅长处理小块信息
- 渐进式呈现设计理念-前提是足够了解用户每一步需要什么信息,什么时候会需要
- 点击次数不是关键

##### 2.三类负荷

- 用户在网页完成一项任务时,会用到三类负荷,认知负荷(思考)、视觉负荷(浏览内容)和动作负荷(操作)
- 三种负荷消耗脑力资源程度排列:认知负荷>视觉负荷>动作负荷
- 与其一下给出很多信息让用户思考,不如多让用户点击几次,分步获取信息(动作负荷<认知负荷)
- 菲兹法则-决定动作负荷,确保用户移动鼠标时,能准确点击目标,时间、距离和准度是相关的
- 有时设计师也会设计增加负荷,比如游戏,可能会通过增加认知负荷(思考)、视觉负荷(寻找)或动作负荷(射击、奔跑等)来增加通关的难度

小贴士:
1.设计产品时,可以通过增加动作负荷来减少认知负荷和视觉负荷(多点击几次)
2.确保页面中的按钮足够大,用户可以点击到(ios10 改善了按钮大小)```

3.心智游移
小贴士:
1.人集中注意力处理一件事情是有限的,应该假设他们经常会走神
2.建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神后能继续浏览```

##### 4.人越不确定就越固执己见

- 认知失调症状,固执己见
- 受到强迫时,人们容易改变自己的观点(大脑背侧前扣带回皮层和前岛叶皮质起作用)
- 不受强迫时,易固守己见

小贴士:
1.不要花大量时间来改变别人根深蒂固的想法
2.如果想要改变别人的观念,先让他们认同小事情```

5.心智模型与概念模型

心智模型:心智模型是一个人对事物运作方式的思维过程

概念模型:概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型

小贴士:
1.心智模型和概念模型相匹配,表明这个产品比较好用
2.如果心智模型和产品的概念模型不匹配,而你又不想改变概念模型,此时就用到了教学```

##### 6.故事是处理信息的最佳形式
与【人是如何感知的】-故事比数据更有说服力不谋而合

##### 7.示范是最佳教学方式
- 与【人是社会性动物】-人天生模仿同情”不谋而合
- 图片、截屏和视频都是很好的示范手段

##### 8.人天生爱分类
- 与【人是如何记忆的】-4项事物法则”不谋而合
- 尽可能为用户进行分类
- 七岁之下的孩子是没有分类意识的

##### 9.时间是相对的

- 时间错觉,时间是相对的而非绝对
- 一个人的心里活动越多,越觉得时间流逝的多(等人)
- 如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助别人

小贴士:
1.设计时,为了避免用户等待的不耐烦心情,可以在页面上增加小趣味
2.任务分步进行,减少人的心里活动```

10.四种创造力
11.人可以进入心流状态

引发用户心流状态的小方法:

1.让用户操作时,自我控制
2.避免干扰用户
3.把很难的操作分成几步
4.给用户持续的反馈

12.文化影响人的思维方式

东方注重人际关系,西方注重个人主义


七、如何集中注意力

1.选择性注意
2.人会主动过滤信息

举例,美国海军误击落商用客机(误认为敌机,忽略了是商用客机的信息

小贴士:
1.别指望用户一定会关注到你提供的信息
2.别做假设,你认为很明显的信息,用户不一定能注意到
3.如果想让用户看见你提供的某个信息,可以从颜色、字体大小、声音、视频或动画来使之明显
4.如果某些信息需要被关注,你要设计的比你想的明显10倍```


##### 3.孰能生巧,无需特别留意

- 反复练习一种技能,直到成为一种惯性(打字,弹琴)
- 太多的惯性步骤,可能会导致错误(惯性删除)

##### 4.对频率的预期会影响注意力

- 举例,携枪支过安检,容易被忽略
- 实际发生的频率与预期频率不一致时,易被忽略
- 针对重要而且不频繁发生的事件予以提醒(电池电量不足 提醒)

##### 5.注意力只能维持10分钟

- 时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力
- 如果不得不超过10分钟,可以通过其他信息或暂停来调剂
- 将在线演示视频控制在10分钟之内

##### 6.人只会关注显著线索

- 把显著线索设置的更明显些
- 和“人是如何观察的-人对变化视而不见”不谋而合

##### 7.人无法同时完成多个任务

- 人们都以为自己一脑多用,其实不能
- 如果需要用户同时做多个事情,就应该料到他们会出错,并给出他们修正错误的途径

##### 8.勾人六事

- 食物、危险、性、人脸、移动和故事,移动的东西有影像和动画
- 人脑的三位一体,新脑、中脑和旧脑,新脑控制意识、逻辑和推理,中脑处理情绪,旧脑关注生存状况

##### 9.巨大噪声会吓人一跳,并引起注意

- 举例,苹果电脑、手机电量过低提示音
- 设计产品时,完成任务、错误或重大事件时,都可以用声音进行提醒

##### 10.人欲关注,必先感知

信号检测理论
*****
#### 八、如何阅读

##### 1.大小写字母
- 大写字母和小写字母阅读难易程度是一样的,我们觉得大写字母难读,是因为读的少
- 我们阅读时,其实在识别和预想字母,然后根据字母认出单词(英文)
- 我们浏览文章时,会用到周边视觉阅读

#####2.阅读和理解是两码事

- 人经常阅读,对内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明
- 别指望用户阅读时,能记住特定信息
- 内容上,别忘记加上有意义的标题

#####3.不同形式的字体

当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本上,从而让用户觉得内容也难读

##### 4.字号很重要

##### 5.电子阅读比纸质阅读更难

###### 6.每行字数较多时读的越快,但人们偏好短行

- 实验表明,每行字符数为100时,用户阅读速度最快;但人们更喜欢短行,45-72个字符
- 长行更易读,因为打断扫视和凝视连续性的次数较少
- 人们阅读较宽的单栏文章更快,但更喜欢分栏排版
*****
#### 九、人是如何决策的


##### 1.多数决定都是在潜意识中决定的
- 我们大多数的心里活动都是在潜意识中进行的
- 潜意识不等于不合理或者糟糕
- 所谓“相信你的直觉”指的就是潜意识感觉到的
- 当人们高速你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度,因为决定时在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因

##### 2.潜意识最先感知

- 人们会对潜意识的危险信号做出反应
- 潜意思思维比意识思维反应更加迅速,也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为甚么这么做

#####3.人们都喜欢有更多的选项来进行选择

- 选择过多会麻痹思维过程
- 人受多巴胺的驱使,会对信息的寻找上瘾
- 如果可能的话,把选择的数量控制为三四种(和“人如何记忆-人们只能记住两四件事”不谋而合);如果不行的话,可以用分类的方式

##### 4.人将选择等于控制

如果完成一个任务可以有多个选择,人们可能会更高兴(当然,最好不超过4个选择)

##### 5.相比于金钱,人可能更在意时间

对于大多人来说,产生人际互动更易受到时间的影响,而非金钱和财务

##### 6.情绪影响决策

- 当人的情绪很好时,让他们根据第一印象对产品进行评价,人们往往评价会很不错
- 当人的情绪不好时,让他们深思熟虑后对产品进行评价,人们往往评价会很不错

##### 7.群体决策可能会犯错

##### 8.人为强势者所影响

具有支配欲的往往最先发言

##### 9.人在不确定时会让她人做决定

- 举例,网购时,会看买家秀和买家评论
- 人们喜欢从众

##### 10.人们认为他人比自己更容易受到影响

受到的影响可能是在潜意识中进行中的,人们可能会意识不到
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####十、人是会犯错的


##### 1.人总会犯错,没有完全容错的产品
#####2.人在压力下会犯错
- 耶克斯-多德森定律,关于任务完成效率的高低,简单的任务,需要的唤醒水平(压力)较高,而复杂的任务,需要的唤醒水平较低
- 压力过高或过低,都可能达不到很好的效果,都要找到合适的点
- 隧道效应,人们反复不停的做同一件事,即使并不奏效

##### 3.人常犯可预见的错误

- 实施性错误和设备控制型错误
- 实施性错误又包括执行错误、遗漏错误和误操作错误
- 用户测试和观察阶段,可以收集这些类型错误,有利于重新设计

##### 4.人使用不同的纠错方法

********
最后附上一张思维导图,方便大家查看记忆~~~

![设计师要懂心理学](http:https://img.haomeiwen.com/i641665/430df06d89a9295e.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
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