七、OpenGL中观察方式与矩阵的关系

2020-07-12  本文已影响0人  Style_月月

目前在OpenGL中,矩阵的变换主要涉及两种观察方式:

两种方式涉及步骤大致总结如下:

    //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    //调用顶部载入单元矩阵
    modelViewMatrix.LoadIdentity();

下面我们来分别说说两种方式的区别

观察者不动,物体动

观察者不动,物体动

05_OpenGL 点/线/线段/线环/金字塔/六边形/圆柱的副本(观察者不动,物体动-objectFrame)的代码中

cameraFrame.MoveForward(-15.0f);

例如,按上键位,物体围绕x轴旋转 -5度

objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    //压栈
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);

    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    //只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    
    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);

其中矩阵堆栈的变化过程如下:


矩阵堆栈的变化过程

观察者动,物体不动

观察者动,物体不动

在Demo05_OpenGL 点/线/线段/线环/金字塔/六边形/圆柱的副本(观察者动,物体不动-cameraFrame)代码中

objectFrame.MoveForward(15.0f);
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.PushMatrix(objectFrame);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);

其中矩阵堆栈的变化过程如下:


矩阵堆栈的变化过程

观察者矩阵中包含了观察者的所有变换,会直接在变换管道中完成矩阵相乘,最后通过变换管道得到mvp矩阵。

总结
其实选择哪种观察方式,还是需要结合需求,个人建议,哪种方便用哪个

疑问

我们从PushMatrix(cameraFrame)的源码分析可知,如图所示,传入push函数的frame在 PushMatrix方法中获取的是GetMatrix,而我们需要的是GetCameraMatrix,所以不能直接将cameraFrame直接push到矩阵堆栈中

源码分析

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