OpenGL笔记十一:GLKit初探
前言
期待您移步上篇:OpenGL笔记十:OpenGL ES初探
GLKit 框架概述
GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发。它的出现加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应⽤程序所需的⼯作量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有应⽤程序。
- GLKView 提供绘制场所(View)
- GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式,⽤于绘制视图内容的管理与呈现)
基本API:
- 初始化视图
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)context;
初始化视图。- 配置帧缓冲区对象
drawableColorFormat
颜色缓冲区 的格式
drawableDepthFormat
深度缓冲区 的格式
drawableStencilFormat
模板缓冲区 的格式
drawableMultisample
多重采样缓冲区 的格式- 设置帧缓冲区属性宽、高
drawableHeight
底层缓存区对象的高度(以像素为单位)
drawableWidth
底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)- 绘制视图的内容
context
存储绘制视图内容时使用的 OpenGL ES 上下文状态。
- (void)bindDrawable
将底层 FrameBuffer 对象绑定到 OpenGL ES
enableSetNeedsDisplay
布尔值,指定视图是否响应使得视图内容无效的消息。
- (void)display
立即重绘视图内容。- 删除视图 FrameBuffer 对象
snapshot
UIImage 类型,绘制视图内容并将其作为新图像对象返回。
- (void)deleteDrawable;
删除与视图关联的可绘制对象。- GLKViewDelegate 代理方法
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect;
绘制视图内容(必须实现代理)
GLKViewController
GLKViewController 继承 UIViewController,(扩展于标准的 UIKit 设计模式,用于绘制视图内容的管理与呈现)
- 配置帧速率
preferredFramesPerSecond
视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率,默认为30。
framesPerSecond
视图控制器调用视图以及更新视图内容的实际速率。- 配置 GLKViewController 代理
- 控制帧更新:
paused
布尔值,渲染循环是否已暂停。
pauseOnWillResignActive
布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否自动暂停渲染循环。
resumeOnDidBecomeActive
布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动恢复呈现循环。- 获取有关 View 的更新信息:
framesPerSecond
视图控制器自创建以来发送的帧更新数。
timeSinceFirstResume
视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量。
timeSinceLastResume
自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量。
timeSinceLastUpdate
自上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量。
timeSinceLastDraw
自上次视图控制器调用视图 display 方法以来经过的时间量。- 实现代理方法
- (void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController *)controller
处理更新事件
- (void)glkViewController:(GLKViewController *)controller willPause:(BOOL)pause
暂停/恢复通知
GLKBaseEffect
GLKBaseEffect 是 GLKit 提供的一种简单的光照/着色系统,用于基于着色器 OpenGL 渲染。
- 命名 Effect:
label
给 Effect(效果)命名。- 配置模型视图转换:
transform
绑定效果时应用于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换。- 配置光照效果:
lightingType
用于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType。
typedef NS_ENUM(GLint, GLKLightingType)
{
GLKLightingTypePerVertex,
GLKLightingTypePerPixel
} NS_ENUM_AVAILABLE(10_8, 5_0);
GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执行光照计算,然后在三⻆形进⾏插值。
GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输入在三角形内插入,并且在每个⽚段执行光照计算。
- 配置光照:
lightModelTwoSided
布尔值,表示为基元的两侧计算光照。
material
计算渲染图元光照使⽤的材质属性。
lightModelAmbientColor
环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元。
light0,light1,light2
分别为场景中第 1、2、3 个光照属性。
GLKit 最多就支持3个光照。- 配置纹理:
texture2d0
是 readonly 的,第一个纹理属性。
texture2d1
是 readonly 的,第二个纹理属性。
textureOrder
纹理应⽤于渲染图元的顺序。
** GLKit 最多就支持2个纹理。** GLKit 的局限性。- 配置雾化:
fog
应用于场景的雾属性。- 配置颜色信息:
colorMaterialEnabled
布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使用颜色顶点属性。
useConstantColor
布尔值,指示是否使用常量颜⾊。
constantColor
不提供每个顶点颜色数据时使⽤的常量颜⾊。- 准备绘制效果:
- (void) prepareToDraw
准备渲染效果(绘制时同步所有效果更改以保持一致状态)。
绘制之前必须写。
配置GLKit视图
//1.初始化上下文&设置当前上下文
/*
EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判断context是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create ES context Failed");
}
//设置当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//2.获取GLKView & 设置context
GLKView *view =(GLKView *) self.view;
view.context = context;
//配置视图创建的渲染缓存区
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888;//颜色缓存区
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;//深度缓存区
view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;//模板缓存区
//启用多重采样
view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
//3.设置背景颜色
glClearColor(1, 1, 1, 1.0);
GLKit 功能
- 加载纹理
- 提供⾼性能的数学运算
- 提供常⻅见的着⾊器
- 提供视图以及视图控制器
GLKit 纹理加载
GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息
- name:OpenGL 上下⽂中纹理名称
- target:纹理绑定的⽬标
- width:加载纹理的宽度
- height:加载的纹理⾼度
- textureOrigin:加载纹理中的原点位置
- alphaState:加载纹理中alpha分量状态
- containsMipmaps:布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理
- 初始化
- initWithSharegroup:
初始化⼀个新的纹理加载到对象中
- initWithShareContext:
初始化⼀个新的纹理加载对象
- 从⽂件中加载处理
+ textureWithContentsOfFile:options:errer:
从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从URL加载纹理
- textureWithContentsOfURL:options:error:
从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从内存中表示创建纹理
+ textureWithContentsOfData:options:errer:
从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:
从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
- 从CGImages创建纹理
- textureWithCGImage:options:error:
从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:
从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从URL加载多维创建纹理
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer:
从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
从单个URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从⽂件加载多维数据创建纹理
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:
从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer:
从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
GLKView 使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现
//初始化视图
GLKView *view = [[GLKView alloc]initWithFrame:<#(CGRect)#> context:<#(nonnull EAGLContext *)#>];
//视图代理
view.delegate = self;
//配置视图创建的渲染缓存区
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888;//颜色缓存区
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;//深度缓存区 view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;//模板缓存区
//启用多重采样
view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
//帧缓存区属性(readonly)
view.drawableWidth //底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
view.drawableHeight //底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
绘制视图的内容
context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
- bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
enableSetNeedsDisplay Bool,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
- display ⽴即重绘视图内容
snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
- deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象,删除视图FrameBuffer对象
- GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调⽅法
- glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
- 更新
- (void) update 更新视图内容
- (void) glkViewControllerUpdate:
- 配置帧速率
preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
- 控制帧更新
paused Bool,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive Bool,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive Bool,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
- 获取有关View 更新信息
frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量
- 处理更新事件
glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
- 暂停/恢复通知
- glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
GLKBaseEffect
GLKBaseEffect ⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染
- 配置光照
lightModelTwoSided Bool,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元
light0 场景中第⼀个光照属性
light1 场景中第⼆个光照属性
light2 场景中第三个光照属性
- 配置纹理
texture2d0 第⼀个纹理属性
texture2d1 第⼆个纹理属性
textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
- 配置雾化
fog 应⽤于场景的雾属性
- 配置颜⾊信息
colorMaterialEnable Bool,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
useConstantColor Bool,指示是否使⽤常量颜⾊
constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
- 准备绘制
- prepareToDraw 准备渲染调用
- 部分代码:
//(1).创建顶点缓存区标识符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//(2).绑定顶点缓存区.(明确作用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//(3).将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//3.打开读取通道
/*
(1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
(2)方法简介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
参数列表:
index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如 size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
*/
//顶点坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//纹理坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
期待您移步下篇:OpenGL笔记十二:初探GLSL加载图片纹理