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上瘾-读书笔记

2018-06-26  本文已影响16人  产品汪蚊子

随便说说:

这段时间看了一本叫上瘾的书,确实是一本不错的书,外国一个老司机写的,名字也忘记叫什么了,意思是让你喜欢上的一款产品,你在这个产品的每一个操作都是被设计过的。这里面开头就说了一句话:对于产品经理而言,最见功底的其实是让用户不断“投入”的设计。让用户对产品上瘾,不断的投入。

先说说上瘾对企业有什么好处?

习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无需外部诱因就开始从事某种活动

1.提升“用户终身价值”

你上瘾以后就会无意识的去使用该产品,例如你习惯抽哪个牌子的香烟,你习惯喝川酒或是汾酒,你下次消费的时候这些产品还是你第一的选择。你喝一辈子酒就需要买一辈子酒。公司价值等于它日后获得的利益总额。让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”(customer lifetime value)。所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年重视使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。

2.提高价格的灵活性

像当年的梦幻西游,刚注册的时候送你几十个点,根据你玩的时间会不断消耗,消耗完的时候你差不多也对游戏上瘾了,这时候你不充值,就不可以玩游戏了。用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度就会降低。与日俱增的使用量也会促使用户更乐意为产品埋单。(Evernote CEO 利宾)

3.加快增长速度

这个里说的是一款产品你使用的时间越长,使用频率越高在里面获取到内容或其他有趣的东西分享给朋友的几率就越大,老用户越多,吸引新用户做出反馈的可能性就越大。病毒式增长速度就越快。提高增长速度最关键的因素就是“病毒循环周期”。这个周期指的是老用户邀请新用户花费的时长,其影响不容小觑。

4.提高竞争力

说起来也是神奇,这里要讲的案例就是我现在正在打字使用的QWERTY键盘,(啊?它为什么叫这个名字?你看看你键盘第一排字母从左往右是不是这几个,哈哈我也是胡扯的),这款键盘是19世纪70年代被用在老式打字机上面的键盘,常用字符被分隔得比较远,是因为怕连动杆在人们打字的时候卡住。结果后来1932有另外一个人发明了一款把元音字母放到中间一排的叫什么名字的键盘我忘记了,其实这个键盘更加好用,打字更便捷而且还申请了专利。QWERTY键盘之所以经久不衰完全是因为改变用户习惯付出的代价实在是太高了。哪怕有一款键盘更加好用我们也很难从新开始一个字母一个字母的去熟悉它。一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不惧任何威力。许多创新都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。(古韦尔认为,新产品要想在市场上站稳脚跟,略胜一筹是远远不够的,必须要有绝对优势。因为原有产品的影响已经深入骨髓,要想撼动用户的使用习惯,新的产品或服务就一定要有摧枯拉朽的能量。即便某个新产品优势显著,但如果与用户已形成的习惯冲突太过激烈,那就注定无法成功。)

再说说人为什么会有习惯?这里有个习惯的区间可能可以找到答案

这个我要画个图

丑?能看懂就行

要想打造习惯养成类产品,企业 务必认证考虑两个因素:第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户信众,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。某种行为发生的频率足够高,被感知到的用户足够多,就会进入我们的“习惯区间”,有些行为适用不会发展为习惯,因为它们发生的频率不够高。频率越高演化为习惯的可能性越大。


好了,敲黑板说重点开始了~

上瘾模型=触发+行动+多变的酬赏+投入

上瘾模型循环图

什么是触发?

首先让人上瘾,需要什么呢?喝酒上瘾、抽烟上瘾等,首先是需要有这个产品,那么让人接触和知道你产品的过程就是“触发”(触发:就是指促使你做出某种举动的诱因——就想是发动机里的火花塞。)

触发

根据触发来源不同,可以分为外部触发和内部触发

外部触发:1.付费型触发(烧钱做广告的活儿,不是长久之计)2.回馈型触发(在公关和媒体领域花时间和精力维护,这种方式所引发的用户关注往往是来得快走得快)3.人际关系型触发(熟人之间的推荐,很多app上面都有“好友推荐”/“推荐有奖”)4.自主型触发(这种触发能让产品足够以足够高的频率渗透进用户的使用习惯里)

内部触发:说到底产品是用来解决某种问题的,当用户遇到问题后,可能会出现某种情绪,你的产品正好可以解决这个问题,缓解这种情绪。所以当用户再次有相同情绪的时候就会使用到你的产品。寻找用户真正的需求点,不断在场景中去强化,最终成为习惯。

行动

那么有了触发,有了抽烟喝酒的动机以后下一步是怎么做呢?光意淫行为上不付出是不会上瘾的,那么下一步就是“行动”(行动:为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。)

这里有个公式:B=MAT。(行为=动机+能力+触发)

行动

举个简单的例子:就像男同学追求一个女生的时候,那是捧着个手机整夜都不睡觉的聊天,这时候你的动机可能就是把妹子骗上。。哦不,幼儿园班车不可超速,这时候你的动机就是想要成为妹子的男朋友,所以说真正促使你半夜不睡觉的是这个动机。当然如果要搁一个其他人身上,他没有这个动机,他就不会有这种行动。而在这个例子里面,能力就是你有时间,有体力和脑力去付诸这个行动。

能够驱使我们采取三种核心动机:

1.追求快乐,逃避痛苦;2.追求希望,逃避恐惧;3.追求认同,逃避排斥

那么用户有动机做一件事情就一定可以做吗?就想现在在码字的我,就有个动机想要明天就开上下面的MODEL S

特斯拉

https://mall.autohome.com.cn/finance/detail/457145-440100-0.html#pvareaid=2018490

这个对我来说明显不可能的事情,别说明天,明年都开不上 哈哈哈。我的能力还不足,我目前没有足够的金钱来足以支付。在互联网产品中当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或是优化时,用户使用它的操作成本就会降低,进而用户使用它的频率就会增加。而任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。难易程度6要素参考上面的思维导图。

多变的筹赏

举个书中的例子:多变的酬赏:你打开冰箱门,里面的工作灯就会亮起,这个结果在你预料之中,所有你不会没完没了地重复开门这个动作。加入每次打开冰箱门,你眼前都会像变戏法一张冒出一些小玩意,那就说明,老兄,你的渴望被点燃了。

多变的酬赏

就像产品上线以后, 运营好不容易拉新,TM用户流失总是这么大,这也说明了用户在你产品中没有得到多变的“筹赏”,今天签到送个豆子、明天签到送个豆子,这些都是用户可预期的,在用户预期范围之内的,那么假如今天签到送用户个豆子、明天签到送个红包、后天签到送个实物.....那用户应该很有兴趣,哈哈我刚刚在扯淡。不过这点的话现阶段最火爆的手游“王者荣耀”,做的就很好,今天集个粽子、明天集个号角、后天集个感恩节啥东西,并且他们可以换到的东西都是不一样的,这样多变的酬赏就会给用户带来很大的兴趣。

多变的酬赏主要表现为三种形式:

酬赏

社交酬赏:简单的说就是你发了一张美美的照片到朋友圈以后,会时不时的打开微信看有多少人给你点赞了,有多少人给你评论了。这种为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得的酬赏。

猎物酬赏:比如你在刷朋友圈、刷微博,好多内容是你不感兴趣的,有时候会看到一条特别有意思的值的提高自我认知或者值得去分享出去的内容。那么恭喜你你成功狩到了一只猎物。(其实人类最初的猎物酬劳,就是狩到猎物以后就有饭吃了,比如食物和生活必备品,也是人类最基本的需求之一)

自我酬赏:“提现了人们对于个体愉悦感的渴望。人们在心怀其他欲望之外,还渴望终结感”。比如玩游戏通关,玩家努力掌握游戏技巧打通关的过程就是一种对自我的酬赏。升级、获取特权等游戏规则都可以满足玩家证明自己实力的欲望。

投入

投入:当用户未某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。用户投入的多寡与其热爱某项实物的程度成正比。

总结:上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。

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