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在unity中使用三种简单的方式实现实时时钟动画

2016-07-07  本文已影响674人  hrscy

在 unity 中使用三种简单的方式实现实时时钟动画

目标
这非常容易实现。你需要写几行代码就可以实现了。在这篇文章中,我们将实现两种动画方式。

效果图

  1. 数字时钟类型
  2. 模拟时钟类型

在开始编码之前,我想要告诉你一些下面会用到的关于 unity 的知识。

什么是材质

在 unity 中,材质是用来给一个对象的细节,所以我们可以决定它会看起来像什么。在大多数情况下,材料将以纹理为参数。

例如,如果你想给墙一个砖块纹理,那么你可以拖拽纹理到材质上。在本例中我们不会使用任何纹理,我们只使用颜色属性。我们有时也会给一个材质两个或更多的纹理。

什么是 TimeSpan?

Timespan 将会代表很长的时间。我们可以在 C# 程序中创建或处理 Timespan 实例。

什么是 DataTime?

DateTime 将会在每一秒给我们一个日期和时间,Timespan 将会在每秒都进行更新,所以它将会给我们实时的输出效果。

什么是 Quaternion?

Quaternion 基于复杂的数字,用来表示 3D 旋转。虽然它比简单的 3D 向量更难理解,但是它有一些更有用的特性。

什么是 Quaternion.Euler?
下面的代码将会但会返回 rotation。

public Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0,30,0);

什么是 Transform.localRotation?

transform 的旋转是相对于父 transform 的旋转。每当你必须旋转一个对象,并且是子对象,使用这种方法。

Transform.rotation 和 Transform.localRotation 之间的差异是什么?
如果你的游戏对象是其他对象父对象那么用 transform.localrotation 否则使用 Transform.rotation。如果你的游戏对象没有父对象那么使用这这种方法都可以。

第一步 创建基本的工程

创建一个工程

第二步 设置场景

2.1 设置层次结构

看上去应该像下面这样:

设置 Cube 对象

Hour > Cube Position 0,1,0.5 **Scale 0.5,2,0.5
Minute > Cube Position 0,1.5,0 Scale 0.25,3,0.25
Second > Cube Position 0,2,-0.5 Scale 0.1,4,0.1

做完了上面的操作,看上去会是下面这样

2.3 为每一个立方体对象设置材质

现在

第三步 动画脚本

3.1 创建脚本

3.2 创建变量

public Transform hourTransform, minuteTransform, secondTransform;
private float degreesInHour, degreesInMinute, degreesInSecond;  
public bool analog;

3.3 开始方法

void Start () 
    {
degreesInHour = 360 / 12;     // rotate 360/12 in hour.
degreesInMinute = 360 / 60;    // rotate 360/60 in minute.
degreesInSecond = 360 / 60;    // rotate 360/60 in second.
    }

3.4 更新方法

现在在 Update 方法里添加下面的代码。每一帧都会调用 update 方法。所以使用这个方法来设置时钟的旋转。使用 Quaternion.Euler 方法来改变局部的旋转。

void Update () 
{
if (analog)
        {
TimeSpantimespan = DateTime.Now.TimeOfDay;
hourTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, (float)timespan.TotalHours * -    degreesInHour);
minuteTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, (float)timespan.TotalMinutes *     -degreesInMinute);
secondTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, (float)timespan.TotalSeconds *     -degreesInSecond);
        }
else
        {
DateTime time = DateTime.Now;
hourTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour * -degreesInHour);
minuteTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute * -    degreesInMinute);
secondTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second * -    degreesInSecond);
       }
}

3.5 给脚本赋值

完成了!现在保存工程,然后运行游戏,你就可以看到实时的始终了。
你可以检查模拟时钟的移动,它看上去就像一个简单的时钟。

挑战
1.在这里,我们已经使用四元数旋转变换,但有我们可以不使用四元数来完成变换吗?
2.使用 Timespan 来创建秒表(Stopwatch)。
3.逆时针旋转。

总结

所以在这我们可以得出这样的结论:使用 DataTime 将会获得秒数,而 Timespan 将会获得每秒的间隔,所以它看上去运行的很流畅。

如果你有基于时间的游戏,你想要显示的实时动画,那么这篇文章将对你是有帮助的。

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