Metal入门资料019-图形绘制中数学函数的运用
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正文
本篇文章只要介绍一些基本的数学函数在图形绘制中的实际运用。
我们还是使用playground
来开发。先创建一个MetalView.swift
。第一步,先把蓝色的天空
绘制出来:
let shader =
"#include <metal_stdlib>\n" +
"using namespace metal;" +
"kernel void k(texture2d<float,access::write> o[[texture(0)]]," +
" uint2 gid[[thread_position_in_grid]]) {" +
" float3 color = float3(0.5, 0.8, 1.0);" +
" o.write(float4(color, 1.0), gid);" +
"}"
效果图如下:
淡蓝色的天空为了更逼真一些,我们需要一个渐变色。我们将当前像素坐标划分为屏幕尺寸,我们得到UV
- 一对浮点数(0-1)
。然后我们将固定颜色与Y
相乘- 其垂直分量UV
为我们提供渐变:
" int width = o.get_width();" +
" int height = o.get_height();" +
" float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);" +
" color *= uv.y;" +
效果图:
渐变色效果
看上去还可以,不过好像并不是很像真正的天空。让我们使用颜色混合技术来模拟一个真正的黄昏时候的天空:
" float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +
效果图:
效果图接下来我们使用smootstep
绘制一个内部为黑色,外部为蓝色且r
与(r + 0.01)
之间的混合颜色的圆形。将最后一行替换为:
" float r = 0.2;" +
" color *= smoothstep(r, r + 0.01, length(q));" +
效果图:
效果图因为我们希望这个圆形区域内部可以形成一些树叶之类的形状,如果我们对圆形周长不满意,我们可以通过使用cos
和atan2
等数学函数使其变得崎岖不平。我们在这里生成9个尖峰(frequency
),尖峰长度(amplitude
)为0.1
:
" float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0);" +
效果图:
效果图这更像是一朵花,而不是树叶,通过如下代码,让图形看起来更自然一些
" float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x);" +
效果图
现在是垂直向下的效果,我们可以对这个图形稍微旋转一下,来使得看上去更逼真:
" float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x + 1.0);" +
效果图
树冠绘制完了,下面我们来绘制树干:
" r = 0.015;" +
" color *= smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x));" +
效果图
我们可以通过在Y
坐标上使用另一个smoothstep
来删除不需要的部分:
" color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +
效果图:
效果图由于树冠和树干都使用q
,因此修改其值将同时移动:
" float2 q = uv - float2(0.67, 0.29);" +
平移之后的效果图
这可怎么办?sin
函数了解一下:sin
函数可以用来弯曲树干:我们用2.0
的倍数来实现树干的弯曲效果,0.25
的振幅也可以让树根和树干之间有平移:
" color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x - 0.25 * sin(2.0 * q.y)))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +!
效果图
如果你满意的话,这样也够了。最起码一棵树显示出来了,不过我们还可以对树干进行一下优化,目前树干太平滑了,我们需要让树干有点破浪装的起伏,
cos
函数可以解决这个问题:
" r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y);" +
效果图
最后再弄一个地面,这个效果需要用到exp
函数
" r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y) + exp(-50.0 * (1.0 - uv.y));" +
效果图
我们可以通过使用sqrt
函数增加第二种颜色的存在:
" float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +
效果图
总之,我们看到如何使用sqrt
来形成过渡,然后使用cos
来创建形状的起伏变化,然后使用exp
来创建曲线,然后使用smoothstep
进行阈值处理,然后使用abs
进行对称并混合进行混合。
根据上面的说明,绘制一个三叶草,下面的代码可以实现:
"#include <metal_stdlib>\n" +
"using namespace metal;" +
"kernel void k(texture2d<float,access::write> o[[texture(0)]]," +
" uint2 gid[[thread_position_in_grid]]) {" +
" int width = o.get_width();" +
" int height = o.get_height();" +
" float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);" +
" float2 q = uv - float2(0.5);" +
" float a = atan2(q.y, q.x) + 0.25;" +
" float s = 0.5 + 0.5 * sin(3.0 * a);" +
" float t = 0.15 + 0.5 * pow(s, 0.3) + 0.1 * pow(0.5 + 0.5 * cos(6.0 * a), 0.5);" +
" float h = sqrt(dot(q, q)) / t;" +
" float f = 0.0;" +
" if(h < 0.4) f = 1.0;" +
" float3 color = mix(float3(0.9), float3(0.5 * h, 0.5 + 0.5 * h, 0.0), f);" +
" o.write(float4(color, 1.0), gid);" +
"}"
效果图:
效果图