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Metal入门资料019-图形绘制中数学函数的运用

2018-08-13  本文已影响22人  张芳涛

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正文

本篇文章只要介绍一些基本的数学函数在图形绘制中的实际运用。
我们还是使用playground来开发。先创建一个MetalView.swift。第一步,先把蓝色的天空绘制出来:

let shader =
"#include <metal_stdlib>\n" +
"using namespace metal;" +
"kernel void k(texture2d<float,access::write> o[[texture(0)]]," +
"              uint2 gid[[thread_position_in_grid]]) {" +
"   float3 color = float3(0.5, 0.8, 1.0);" +
"   o.write(float4(color, 1.0), gid);" +
"}"

效果图如下:

淡蓝色的天空

为了更逼真一些,我们需要一个渐变色。我们将当前像素坐标划分为屏幕尺寸,我们得到UV - 一对浮点数(0-1)。然后我们将固定颜色与Y相乘- 其垂直分量UV为我们提供渐变:

"   int width = o.get_width();" +
"   int height = o.get_height();" +
"   float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);" +
"   color *= uv.y;" +

效果图:


渐变色效果

看上去还可以,不过好像并不是很像真正的天空。让我们使用颜色混合技术来模拟一个真正的黄昏时候的天空:

"   float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +

效果图:

效果图

接下来我们使用smootstep绘制一个内部为黑色,外部为蓝色且r(r + 0.01)之间的混合颜色的圆形。将最后一行替换为:

"   float r = 0.2;" +
"   color *= smoothstep(r, r + 0.01, length(q));" +

效果图:

效果图

因为我们希望这个圆形区域内部可以形成一些树叶之类的形状,如果我们对圆形周长不满意,我们可以通过使用cosatan2等数学函数使其变得崎岖不平。我们在这里生成9个尖峰(frequency),尖峰长度(amplitude)为0.1

"   float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0);" +

效果图:

效果图

这更像是一朵花,而不是树叶,通过如下代码,让图形看起来更自然一些

"   float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x);" +
效果图

现在是垂直向下的效果,我们可以对这个图形稍微旋转一下,来使得看上去更逼真:

"   float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x + 1.0);" +
效果图

树冠绘制完了,下面我们来绘制树干:

"   r = 0.015;" +
"   color *= smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x));" +
效果图

我们可以通过在Y坐标上使用另一个smoothstep来删除不需要的部分:

"   color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +

效果图:

效果图

由于树冠和树干都使用q,因此修改其值将同时移动:

"   float2 q = uv - float2(0.67, 0.29);" +
平移之后的效果图

这可怎么办?sin函数了解一下:sin函数可以用来弯曲树干:我们用2.0的倍数来实现树干的弯曲效果,0.25的振幅也可以让树根和树干之间有平移:

"   color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x - 0.25 * sin(2.0 * q.y)))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +!
效果图
如果你满意的话,这样也够了。最起码一棵树显示出来了,不过我们还可以对树干进行一下优化,目前树干太平滑了,我们需要让树干有点破浪装的起伏,cos函数可以解决这个问题:
"   r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y);" +
效果图

最后再弄一个地面,这个效果需要用到exp函数

"   r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y) + exp(-50.0 * (1.0 - uv.y));" +
效果图

我们可以通过使用sqrt函数增加第二种颜色的存在:

"   float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +
效果图

总之,我们看到如何使用sqrt来形成过渡,然后使用cos来创建形状的起伏变化,然后使用exp来创建曲线,然后使用smoothstep进行阈值处理,然后使用abs进行对称并混合进行混合。

根据上面的说明,绘制一个三叶草,下面的代码可以实现:

"#include <metal_stdlib>\n" +
"using namespace metal;" +
"kernel void k(texture2d<float,access::write> o[[texture(0)]]," +
"              uint2 gid[[thread_position_in_grid]]) {" +
"   int width = o.get_width();" +
"   int height = o.get_height();" +
"   float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);" +
"   float2 q = uv - float2(0.5);" +
"   float a = atan2(q.y, q.x) + 0.25;" +
"   float s = 0.5 + 0.5 * sin(3.0 * a);" +
"   float t = 0.15 + 0.5 * pow(s, 0.3) + 0.1 * pow(0.5 + 0.5 * cos(6.0 * a), 0.5);" +
"   float h = sqrt(dot(q, q)) / t;" +
"   float f = 0.0;" +
"   if(h < 0.4) f = 1.0;" +
"   float3 color = mix(float3(0.9), float3(0.5 * h, 0.5 + 0.5 * h, 0.0), f);" +
"   o.write(float4(color, 1.0), gid);" +
"}"

效果图:

效果图

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