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三个通用设计规则适用于不同设计领域

2017-05-31  本文已影响11人  张安松

不过对于绝大多数人而言,设计的领域依然是成份复杂、类别多样的庞大体系。其中许多细分的领域,即使身在设计行业中的你我,甚至听都没听说过。我们必须承认,设计的领域很庞大。

当然,对于广泛意义上的设计,我们都能够明白它是什么,这并不难。也许探讨设计最根本最基础的东西,有点“侮辱智商”,但是这是有必要的。从事设计行业这么多年之后,我逐步归纳出设计领域的三个通用规则,而这也是我们今天要聊的话题。

我们今天所探讨的广泛意义上的设计,是有计划、有目的地创建一个对象,一项产品,或者说一套系统。艺术和设计常常被并举,然而艺术只是一个名词,设计不仅是一个名词,还是一个动词。设计所涉及到的不仅是产品,而且包含了创造产品的过程,被精心设计的产品 常常给人一种它就应该是这样的感觉。从本质上来讲,设计是一种思考方式。而设计师需要像工匠一样,在不断地设计和实践中打磨他们的思想。

复杂隐于简单

设计并不简单。设计从来都不简单。LOGO并不是那么好设计,因为它足够简单。同样的,iPhone 看似简单那是因为它复杂的功能和设计都隐藏在屏幕背后。一捧泥土一块石头足够简单,可是它们是否包含好设计?

的确,“少即是多”适用于很多设计领域,从UI设计到室内设计均是如此。

iPhone 看似简单的UI界面之下,隐藏着大量使用而复杂的精细设计,如果你曾经尝试过使用极简的界面来实现复杂的功能,那么你会明白这件事有多困难。

毫无疑问,你可以保存电子版的笔记,重命名,再编辑,用Instagram 同你的朋友和同事分享。但是纸和笔更直观、更直觉。你可以更加随意地添加文本,画个涂鸦,加上箭头,绘制图表,并不需要一个按钮来切换“文本模式”和“绘图模式”。

当然,换个角度来看,设计是我们整合复杂路径达成简单目标的桥梁。当我们想要更改手机默认字体的时候,我们需要通过精心设计的界面,来达成这个看起来并不复杂的目标。当我们想要看百老汇的舞台剧的时候,设计精美的海报就是路径。

觉性

很多苹果用户都会赞叹iPhone 的易用和直观。勺子和椅子都很直观,当一个产品的设计足够直觉性的时候,用户对它的感觉是对的:我大概知道要怎么使用。不过,直觉并不一定对,直观的产品也不够普遍。对于某些人而言,也许勺子也不够直觉。对于一部分人非常容易理解的东西,可能对于另一部分人就没有那么直观。设计的领域非常之多,那么这么多不同领域的设计师要如何用好直觉这一工具来提升他们的设计呢?

事实上,真正创造直觉的是隐藏在其后的底层自然行为,当设计和这些行为模式契合的时候,就会让这部分用户拥有“直觉”。iPad 和我们的物理的图书是有差别的,可是当我们打开iBooks 的时候,会自然地模拟用手翻页的行为,来“翻开”虚拟的书页,因为你在现实世界中做过太多次这样的交互,即便你在iPad上也只是面对着玻璃屏幕轻拍、滑动。

层次结构

层次结构让你的设计得以简化,帮助用户注意到最关键的内容。从电视遥控器的布局设计到APP的界面,我们都需要将不同的内容和模块按照重要性来排序,让傻瓜也能分清主次先后。

设计是科学,是一门将最重要的东西以最容易接受的方式呈现出来的技术和工艺。如果所有的信息都力图突出,那么所呈现出来的信息,就是无一突出。这也是为什么那些真正成功的设计作品往往是“隐形”的,因为在你意识到它们存在之前,就已经被它们所掌控了。

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