iOS 绘制圆角,性能评测

2019-12-04  本文已影响0人  可乐小子

从网上收集了各种设置圆角的方法,总结起来有以下四种:

1 设置 layer 的 cornerRadius
view.layer.masksToBounds = YES;
view.layer.cornerRadius = imgSize.width / 2;

2 用贝塞尔曲线作 mask 圆角
CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];
UIBezierPath *aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:view.bounds];
layer.path = aPath.CGPath;
view.layer.mask = layer;

3重新绘制圆角
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
UIImage *image = view.image;
image = [image drawCircleImage];
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
view.image = image;
});
});

@implementation UIImage (RoundedCorner)

@end
4.混合图层,用一张镂空的透明图片作遮罩


006.png

UIView *parent = [view superview];
UIImageView *cover = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, imgSize.width, imgSize.height)];
cover.image = [UIImage imageNamed:@"cover"];
[parent addSubview:cover];
cover.center = view.center;

四种方法性能测试

网上流传两个结论:

第一种方法会引发离屏渲染,所以是最慢的;
据说第四种是效率最高的。
事实情况如何呢?

为了验证网上的结论,需要找一种性能比较的方法,这里用 Instrument 的测试 FPS (帧数)作为性能直观的比较值,测试过程如下:

搭建collectionView 工程,连续刷新显示 1万个cell,每个cell使用相同图片,排除不同照片带来的差异;
在真机下运行分别运行四种方法,用 Instrument 记录,并计算平均FPS;
为保证平均值准确,去掉头尾帧数率过低的时间段。

结果排名如下
3 > 1 > 2 > 4

一点点优化

第四种方式不但垫底,而且出奇的慢,说明我们的实现有明显的问题,观察代码,发现原来的代码没有考虑 cell 复用,cove 视图被反复添加到cell,哪有不慢的道理!!! 于是作以下优化:

// 4. 混合图层,用一张镂空的透明图片作遮罩 (优化版)
UIView *parent = [view superview];
if (![parent viewWithTag:13]) {
UIImageView *cover = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, imgSize.width, imgSize.height)];
cover.image = [UIImage imageNamed:@"cover"];
cover.tag = 13;
[parent addSubview:cover];
cover.center = view.center;
}

优化后的排名: 3 > 4 > 1 > 2

结论

测试的结论与网上流传的几乎完全不同,分析一下造成这种情况的原因:

  1. 苹果在iOS9后优化了 cornerRadius 的绘图方式,方法1不再需要离屏渲染。
  2. 方法3基于单张位图运算,方法2使用了矢量并与位图叠加,导致运算量上升,观察图2的GPU运算量高达 80.2%,证明了这一推断。

实际开发建议

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