什么是“上瘾模型”?

2018-09-26  本文已影响0人  跬步千里之1cm

近期因为与增长黑客课程结缘,读了他们推荐的一本书 “上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑”,该书试图描绘的是基于人类心理的一个框架,目的是为产品经理(?)大大们提供可以设计和开发用户习惯养成类产品的秘诀,以及教你如何让自己的产品“勾住”用户。

1. 关于书、作者

“上瘾”书封面

这个图片有点大,该书的英文原版标题为“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”,由尼尔.埃亚尔 (Nir Eyal)、瑞安.胡佛 (Ryan Hoover)编写,由钟莉婷、杨晓红翻译。

2. WHY:为什么要做勾住用户习惯的产品?

关于该问题,我比较喜欢该书前序中的易宝支付联合创始人余晨的解释:

3. WHAT:什么是 “上瘾模型” ?

3.1 第一阶段:触发

触发指促使你做出某种举动的诱因---就像是发动机里的火花塞。主要分为外部触发、内部触发:

3.2 第二阶段:行动

行为是指在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动(比如点击了图片,结果被链接到了叫做Pinterest的图片共享网站)。

福格认为,要使人们行动起来,3个因素必不可少,还提出了 B=MAT概念

福格行为模型(FBM模型:Fogg Behavior Model)

使用行为模型(FBM,也称之为“福格行为模型”)作为指导,设计人员可以确定是什么阻止了人们行为的发生。例如,如果用户没有执行目标行为,像在旅游网站上评级酒店,FBM可以帮助设计师寻找是什么元素的缺失。FBM还帮助学术界更好地理解行为变化,曾经模糊的心理学理论,现在通过我的行为模型观察时将变得有组织和具体。

B代表行为

M代表动机

触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。能驱使我们采取行动的核心动机

A代表能力

在实际的工作中,我们不太可能是去教用户学习新的知识或者提升他们的技能,人们往往会抗拒,因为这样需要时间和精力。所以,往往需要通过简化操作行为的的方法来提升能力,因此Fogg提出了有关简化的6个元素(即影响任务难易程度的6个要素),它们如链条般的彼此相连:

以上这些元素的含义对不同的人和环境存在差异。简化是个体最稀缺的资源,因此需要了解对不同的用户来讲哪些因素是最稀缺的,时间?思考的能力?金钱?总的来讲,更多关注简化某个行为而不是增加动机往往更能取得成功,原因在于,人们往往会抗拒强加的动机,但是从本性上更喜欢简单。

有两条途径来增加能力:

1)你可以培训人,给他们更多的技能,更多的能力去做目标行为,但这是艰难的道路,请不要轻易采取这条路线除非你真的必须。培训人是艰难的工作,因为大多数人都抵制学习新事物,这是人类根深蒂固的特性—懒惰。

2)更好的路径是使目标行为更容易做到,我称之为简单。在我的行为模型中,我有时用简单性取代能力,我希望这不会造成混乱。能力是模型中的正确术语,但在实践中,简单性应该是设计师寻求的说服力。通过专注于目标行为的简单性,来增加人们行为的能力。

核心观点:简单性是当前最稀缺的资源。

如果把时间看作一种资源,目标行为需要10分钟,你却没有10分钟的时间,那就不简单。如果金钱是另一种资源,而行为需要1元,你却没有1元,自然也不简单。

T代表触发

FBM行为模型的第三个元素是触发器,触发器的概念有不同的名称:暗示、提示、行动呼吁、请求等等。没有触发器,目标行为将不会发生;有时一个触发器可以是外部的,像报警器,触发器也可以来自我们自己的日常生活:如步行穿过厨房可能会触发我们打开冰箱。

3.3 第三阶段:多变的酬赏

驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。我们和小孩一样,如果能够预测下一步会发生什么,就不会产出喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的新,层出不穷的心意必不可少。

多变的酬赏主要表现为三种形式:

有关酬赏的重要问题:多变的酬赏不免费。Quara之所以成功,是因为它准确把握了人们的心理。事实证明,人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。Quara设计的投票系统可以让用户对满意的答案投出赞成票,从而建立起一套稳定的社交反馈机制。比起mahalo的经济酬赏,Quara的社交酬赏更有号召力。

3.4 第四阶段:投入

投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。

宜家效应:
美国行为学家丹·艾瑞里(Dan Ariely)研究发现,人们对自己制造或参与制造的物品会抱有更多好感,且在制造的过程中投入的感情越多,物品对制造者的意义就越大。
试想,你在宜家买了个包装箱,回家用螺丝和木板组装成了一个鞋架。这鞋架虽不完美,但你对它的喜爱很可能超过昂贵的成品家具。因为制造组装鞋架的过程中,你投入了劳动,并因此对该物品产生了依恋。由于在宜家买的东西都要自己安装,付出时间和劳动,因此,这种行为被称作“宜家效应”。

4. WHAT:培养用户习惯需要考虑哪些因素?

  1. 频率:某种行为多久发生一次
  2. 可感知用途:在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处

5. HOW:上瘾模型适用于哪些类型的企业产品?

维生素 vs. 止痛药理论

习惯养成类产品是结合止痛药+维生素,会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。

6. HOW:如何让用户上瘾的五个基本问题

7. HOW:简单决策支持工具,回答“我应该去牢牢抓住我的用户吗”

参考资料:

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