游戏改变世界(一)
最近我又迷上了本来已经不怎么玩的游戏,而且一发不可收拾,严重影响了本来读书、社交的计划。想想自己和游戏的斗争史,那真是可歌可泣的鸿篇巨制。游戏真的有一种神奇的魔力,就像吸烟一样,明明知道有害健康还让人无法自拔。知彼知己百战不殆,在古代伟大的军事斗争方法的指导下,我决定先好好研究研究游戏的魔力,于是最近便开始看起了这本书《游戏改变世界》。
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本书的作者是简·麦戈尼格尔,著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司的首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。她从游戏吸引人的原理说起,在本书中提出了如何合理使用游戏的机制来为现实服务,对现阶段的我来说不啻晨钟暮鼓,令我受益良多,因此在这里和大家分享一下。
首先作者列出了游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。好的游戏在目标和反馈上做得特别好,而这正是现实生活中所缺少的。作者在这里举例了被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块。它颠覆了人们以前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象,这是一场注定赢不了的游戏,但是它用强烈的反馈让人们随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍
一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切。
接着作者分析了游戏的四大目标,同样也是游戏化产品(各种类型产品)想通过“游戏”达到的目标:更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义,分析了如何通过游戏达成上述目标。在接下来的游戏化的运作机制里,作者介绍了平行实镜游戏,让我获益良多。
平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。它们无意削弱我们从玩传统的电脑和视频游戏中所获得的真正奖励,但它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。
换句话说,平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
作者先介绍了《家务战争》这款平行实镜游戏,玩家在现实中完成家务就能够在游戏中获得奖励,因此为了达成一些成就,比其他人在游戏中更加优异就必然会主动完成许多家务,从而让家务这件本来很讨厌的事情快乐地完成了。《家务战争》的神来之笔在于,它说服我们:是我们自己想做这些任务。里面没有非干不可的琐事。所有的冒险活动都是你自己选的,由你自愿承担。而且你可以为任何冒险活动设置新规则,把赚取经验点变得更艰难。
这听来很可笑:把苦差事变得更难,为什么会让它变得更有趣呢?但和所有优秀游戏一样,限制条件越是有趣,我们越喜欢玩。《家务战争》的管理系统让玩家很容易为最普通的事情设想、尝试出新鲜的方式。按照定义,琐事是例行的,但不一定非得如此。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
听上去就感觉很有意思,所以如果你生活中有这方面的烦恼,赶紧试试这个游戏吧。
作者还介绍了美国有个学校采用了游戏的方式来进行教学,没有考试,只有《学习的远征》的游戏,是由教育学家用了10多年的时间设计的帮助孩子学习的方法,希望培养出能够创造性地解决问题、擅长合作、满脑子创新想法的青年。感觉理念上就领先了世界好几十年,方法也非常新颖,希望这种实验能够成功并在全世界推广起来!
书中还有许多精彩内容我还没来得及欣赏,但已经对我有了很大的触动。我也为自己设计了一个平行实镜游戏,每次完成任务可以获取一定的积分,然后如果一天都没有完成任务则要扣除相应积分,然后积分可以兑换一些平时我感觉有点小贵又不是很有必要的物品,希望我能够早日成功剁手,痛并快乐着!