Unreal4材质表达式常数类讲解0006
2021-03-05 本文已影响0人
深呼吸10911
常数表达式
一旦在编辑器中设置或开始播放时,输出值通常不会改变的表达式。
constant1
constant1常量表达式输出单浮点值。它是最常用的表达式之一,并且可以连接到任何输入,而与输入预期的通道数无关。例如,如果将一个常量连接到期望3向量的输入,则常量值将用于所有3个元素。提供单个数字时,使用描述区域中的小三角形图标折叠节点可能很有用。
Constant2Vector
所述Constant2Vector表达式输出的双信道向量的值,换言之,两个常数。

Constant3Vector
所述Constant3Vector表达式输出的三通道矢量值,换句话说,三个常数号码。RGB颜色可以认为是Constant3Vector,其中每个通道都分配有一种颜色(红色,绿色,蓝色)。
Constant4Vector
所述Constant4Vector表达式输出一个四信道向量的值,换句话说,四个常数号码。RGBA颜色可以认为是Constant4Vector,其中每个通道都分配有一种颜色(红色,绿色,蓝色,alpha)。

DistanceCullFade距离剔除淡入淡出
所述DistanceCullFade表达式输出标度值,衰落从黑到白,可用于在一次谈到剔除距离内褪色的对象。应该注意的是,它不会使物体褪色。
ParticleColor粒子颜色
基于Cascade中定义的任何基于粒子的颜色数据,ParticleColor表达式与给定粒子的当前颜色相关。必须将其插入适当的通道(发光颜色)。
ParticleDirection粒子方向
所述ParticleDirection在每个粒子的基础表达的Vector3输出(RGB)的数据,表示给定粒子当前正在行驶的方向。
ParticleMotionBlurFade粒子运动模糊淡入淡出
所述ParticleMotionBlurFade表达输出表示上的粒子作为运动模糊的结果褪色的量的值。值1表示无模糊,黑色表示完全模糊。
ParticleRadius粒子半径
所述ParticleRadius表达式输出在每个粒子的虚幻单元单独的半径。例如,一旦半径达到某个点,就可以对材料进行更改。
ParticleRelativeTime相对时间
所述ParticleRelativeTime表达式输出0和1之间的一个数字表示一个粒子的年龄,0是出生时刻和1为死亡的时刻。
particle size粒度
的粒度表达输出粒子子画面的X和Y尺寸。然后可以将其用于驱动材料的某些方面。

ParticleSpeed粒子速度
ParticleSpeed输出每个粒子正在移动的当前速度,以每秒虚幻单位为单位。

PerInstanceFadeAmount
所述PerInstanceFadeAmount表达输出与褪色的量相关联的一个浮点值,施加到一个实例化静态网格,如叶面。它是常数,但对于网格的每个实例,可以是不同的数字。
仅当应用于InstancedStaticMesh Actor或其他使用InstancedStaticMeshComponents的Actor时,此方法才有效。
PerInstanceRandom
所述PerInstanceRandom表达式输出每静态网格实例被施加的材料不同的随机浮点值。例如,InstancedStaticMeshComponent设置一个随机浮点数,该浮点数已公开,以便可以用于所需的任何对象(例如,窗口后面的随机光照水平)。对于网格的每个实例,它都是常数,但是不同。
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time时间
“时间”节点用于将时间的流逝添加到材质中,例如Panner ,Cosine 或其他与时间有关的操作。
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TwoSidedSign双面反转
所述TwoSidedSign表达是翻转法线上的双面定制照明材料backfaces以匹配的Phong的功能是有用的。双面材料的正面为+1,背面为-1。
顶点颜色
顶点颜色的表达是该材料的影响精灵粒子发射器的颜色模块输出所述接入点。
ViewProperty查看属性
所述ViewProperty表达式输出的图相关常数特性,例如视场或渲染目标大小。可以配置要访问的view属性,并且输出的类型取决于所配置的访问属性。
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PrecomputedAOMask预先计算的AO蒙版
该PrecomputedAOMask节点可以访问你的材料Lightmass的计算环境光遮蔽(AO),它可以是程序纹理或在哪里会慢慢积累随着时间的推移地区老化效应和污垢将非常有用。
在看到预计算AO蒙版的结果之前,您将需要使用Lightmass构建您正在使用的关卡的照明。
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您可以使用PrecomputedAOMask材质表达节点访问任何材质中的AO 。PrecomputedAOMask用作0到1蒙版,其中1个提供受AO影响的区域,0个提供不受AO影响的区域。在下图中,您可以看到如何设置材料以使用预计算的AO蒙版。
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