OpenGL 正背面剔除与深度测试
2020-07-16 本文已影响0人
Jeffery_zc
1.甜甜圈案例
GLFrame viewFrame;
//使用GLFrustum类来设置透视投影
GLFrustum viewFrustum;
GLTriangleBatch torusBatch;
GLMatrixStack modelViewMatix;//模型视图矩阵
GLMatrixStack projectionMatrix;//投影矩阵
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLShaderManager shaderManager;
GLFrame cameraFrame;
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Geometry Test Program");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpecialKeys); //键盘上下左右控制物体移动
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
void RenderScene()
{
//1.清除窗口和深度缓冲区
//可以给学员演示一下不清空颜色/深度缓冲区时.渲染会造成什么问题. 残留数据
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//2.把摄像机矩阵压入模型矩阵中
modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame);
//3.设置绘图颜色
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//使用默认光源着色器
//通过光源、阴影效果跟提现立体效果
//参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
//参数2:模型视图矩阵
//参数3:投影矩阵
//参数4:基本颜色值
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
//5.绘制
torusBatch.Draw();
//6.出栈 绘制完成恢复
modelViewMatix.PopMatrix();
//7.交换缓存区
glutSwapBuffers();
}
void SetupRC()
{
//1.设置背景颜色
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
//2.初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//3.将相机向后移动10个单元:肉眼到物体之间的距离
viewFrame.MoveForward(10);
//4.创建一个甜甜圈
//void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
//参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
//参数2:外边缘半径
//参数3:内边缘半径
//参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
//5.点的大小(方便点填充时,肉眼观察)
glPointSize(4.0f);
}
//键位设置,通过不同的键位对其进行设置
//控制Camera的移动,从而改变视口
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
//1.判断方向
if(key == GLUT_KEY_UP)
//2.根据方向调整观察者位置
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//3.重新刷新
glutPostRedisplay();
}
//窗口改变
void ChangeSize(int w, int h)
{
//1.防止h变为0
if(h == 0)
h = 1;
//2.设置视口窗口尺寸
glViewport(0, 0, w, h);
//3.setPerspective函数的参数是一个从顶点方向看去的视场角度(用角度值表示)
// 设置透视模式,初始化其透视矩阵
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
//4.把透视矩阵加载到透视矩阵对阵中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//5.初始化渲染管线
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
}
运行结果:
甜甜圈01.png
当我们使用左右键位对甜甜圈进行移动时,就突然发现甜甜圈变黑了一部分。
甜甜圈02.png
原因:任何一个物体,都有正面和背面。当我们刚开始运行的时候,我们看到的是甜甜圈的正面,正面正好是光照覆盖的面,而背面也就是光照不到的那一面,因此,背面应该是黑色的一面。当我们转动时,本该显示正面的部分却没有显示出来,这是OpenGL在绘制的时候,将正面和背面都绘制了出来,在旋转时,OpenGL不知道该显示哪一面,于是就出现了图上这种情况。
2.正背面剔除
2.1油画算法
-
当我们进行绘制的时候,会先绘制场景中离观察者较远的物体,再绘制较近的物体。
油画算法.png
例如绘制上述图形时,先绘制红色的,再绘制黄色的,最后绘制灰色的。
2.2油画算法的弊端
油画算法2.png按照上述图形,使用油画算法的话我们无法确定哪一个三角形是距离观察者较近的,所以使用油画算法是画不出来的。所以,这个时候就需要使用正背面剔除,将我们看不到的部分舍弃,只绘制我们能看到的部分,这样,OpenGL的性能也能提高50%。
2.3正背面区分
任何平面都有正面和背面,而我们在一个时刻只能看到一面。OpenGL可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并进行渲染。这个时候,我们可以通过分析顶点数据的顺序来告诉OpenGL哪个面是正面。
正面:按照逆时针顶点连接顺序的三角形面;
背面:按照顺时针顶点连接顺序的三角形面。 立方体的正背面.png
由上图立方体可知,当观察者在右侧时,右侧阴影三角形顶点是1->2->3,因此右侧三角形是逆时针方向为正面,左侧为背面;当观察者在左侧时,左侧阴影三角形顶点是1->2->3,因此左侧三角形是逆时针方向为正面,右侧为背面。
总结:
正面和背面是由三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的,随着观察者角度方向的改变,正面和背面也会随之改变。
2.4 OpenGL开启正背面剔除API
- 开启表面剔除(默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE); - 关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE); - 用户选择剔除那个面(正面/背面)
void glCullFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK - 用户指定绕序那个为正⾯
void glFrontFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
2.5 代码实现
在main函数里添加右击菜单栏功能
glutCreateMenu(ProcessMenu);
glutAddMenuEntry("Toggle depth test",1); //开启深度测试
glutAddMenuEntry("Toggle cull backface",2);//开启正背面剔除
添加全局变量,标记当前是否开启正背面剔除的状态
int iCull = 0;
点击菜单栏
void ProcessMenu(int value)
{
switch(value)
{
case 1:
iDepth = !iDepth;
break;
case 2:
iCull = !iCull;
break;
}
glutPostRedisplay(); //每次改变需要重新绘制
}
最后只要在渲染方法void RenderScene()中开启正背面剔除即可
if (iCull) {
glEnable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
}else
{
glDisable(GL_CULL_FACE);
}
效果
当我们开启了正背面剔除,转动甜甜圈时,发现黑色消失了,但是出现了另一个问题,甜甜圈出现了一个缺口。
原因:当我们在转动时,前后2部分会发生重叠,此时我们需要显示的只是前面的部分,但是OpenGL并不能区分那一部分图层在前,那一部分在后,因此,就会出现图上的现象。
3.深度
3.1定义
深度指的是在3D世界中距离摄像机的距离,也就是在OpenGL坐标系中,像素点的Z坐标距离观察者的距离。
- 如果观察者在Z轴的正方向,图形的Z值越大则越靠近观察者;
- 如果观察者在Z轴的负方向,图形的Z值越小则越靠近观察者;
3.2深度缓冲区(DepthBuffer)
深度缓冲区存储在显存中,它的原理是把距离观察者平面的深度值与窗口中的每个像素点进行1对1的关联以及存储。
- 为什么需要深度缓冲区?
在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离比较近的物体,再绘制距离较远的物体,则远距离绘制的物体如果与近距离绘制的物体有重合的话,会将近距离绘制的物体覆盖。而有了深度缓冲区,OpenGL都会把像素的深度值写入缓冲区,这样使得绘制物体的顺序就没那么重要了。如果禁止写入,则调用glDepthMask(GL_FALSE)即可。
3.3深度测试解决的问题
1.当上述案例甜甜圈在旋转时,有2个部分重叠的时候,此时OpenGL不能分辨图层的前后,就会出现甜甜圈有一个缺口的现象,此时可以用深度测试解决;
2.隐藏面消除,除了使用正背面剔除,还可以使用深度测试。
3.4代码实现
添加全局变量
int iDepth = 0;//标记是否开启深度测试状态
在做正背面剔除时,我们已经在右击菜单栏添加了深度测试,在这里就不添加代码了,直接在void RenderScene()里添加开启深度测试。
if(iDepth)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
else
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
此时,一个完整的甜甜圈功能就完成了。
4 总结
- 正背面剔除:根据绘制图形的顶点数据来判断可见部分与隐藏部分,绘制时只绘制可见部分,隐藏部分丢弃;
- 深度测试:只显示可见图层,不可见图层直接丢弃,可直接解决隐藏面消除问题。