iOS基础OpenGL学习

iOS OpenGL开发(一)- 专业术语总结

2019-05-12  本文已影响48人  CoderSpr1ngHall
OpenGL

前言

随着短视频、美颜相机等APP越来越火,对于一个移动端开发工程师来说,跟上时代的潮流便是我们必备的意识。

当然还有一点,接触移动开发,我们不仅仅是要了解如果使用API去将控件摆在屏幕上,我们还应该去了解,图片是如何去渲染到屏幕上面的,这里面到底有哪些过程,通过了解这些过程之后,在后面的开发这种我们能怎么去优化项目呢?这里面的门道,往往是一些初中级程序员忽略的部分。

那么这一系列的文章,就是从OpenGL开始,手把手的带大家感受图形渲染的魅力。在我自己的学习过程中,也将自己的学习过程,以及学习成果分享给大家。希望能帮助到大家,如果有不认同的地方,欢迎能在留言中指出来,当然也可以将问题发送到我的邮箱:coderspr1nghall@gmail.com。我们一起讨论,一起飞。

这篇文章主要是将一些常用的专业术语进行总结,方便自己日后的查阅。

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常用专业术语

一、语言种类

1、OpenGL

OpenGL (Open Graphics library) 是⼀一个跨编程语⾔、跨平台的编程图形程序接⼝,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。

2、OpenGL ES

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对⼿机、 PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了许多不必要和性能较低的API接口。

3、DirectX

DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不是一个单纯的图形API. 最重要的是DirectX是属于 Windows上一个多媒体处理API.并不支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架. 按照性 质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输⼊部分和网络部分。

4、Metal

Metal 是Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图 像提高 10 倍的渲染性能。Metal 是Apple为了解决3D渲染⽽而推出的框架。

其实苹果自14年推出Metal 之后,就已经很明确的告诉大家,在极限性能方面,Metal 的表现是要更加的出色的。因为他们对Metal做了很多针对性的优化,让他在iOS的设备上能有一个更完美的发挥。

这里也可以看出,Metal是可以取代OpenGL ES的。但是现在市场上面,依然还是OpenGL ES的使用率更高。所以OpenGL ESMetal的关系就有点像是Objective-CSwift的关系一样。

二、OpenGL专业名词解析

1、OpenGL 上下文( Context )

2、OpenGL状态机

状态机理论上是一种机器,其实我们可以这样去理解,状态机描述了一个对象在其生命周期中所经历的各种状态,状态之间的转变,发生转变的动因,条件以及转变中所执行的活动。这一点上来说,跟JSContext也可以类比一下。我们的任何行为都是依赖着状态机的,状态机会记录所有的行为,那么我们在需要使用某一个行为的时候,也是可以通过状态机去拿出来某一个行为。所以状态机也是一种行为,说明对象在其生命周期中相应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的相应。

因此具有以下特点:

3、渲染(Rendering)

这个好理解,就是将图形/图像数据转换成3D空间图像操作叫做渲染。例如,在图片或者视频进行解码之后,形成了一大堆的二进制文件,然后我们将这一堆的二进制文件显示到屏幕上面的过程就可以理解为渲染

4、顶点数组(VertexArray)

那么什么是顶点呢?顶点就是指我们再绘制一个图形的时候,他的顶点的位置数据,这个数据是可以直接存储在数组中或者将其缓存在GPU内存中的。如果存储在数组中就构成了顶点数组。其实顶点数据就是我们在画画的时候,最开始画的一个大致的骨架。在OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGL ES中,有三种图元:点、线、三角形。我们通过设定函数的指针,将顶点数据存储在内存中,然后需要绘制的时候,直接从内存中取出来使用。这一部分的数据其实就是顶点数组

5、顶点缓冲区(VertexBuffer)

我们上面说了,我们在调用绘制方法的时候,直接就由内存传入顶点数据。还有一种更加高性能的方法,就是提前分配一快内存,将顶点数据预先传入到显存当中,这部分的显存,就叫做顶点缓冲区。值得注意的是,这一块空间不再内存中,而是在显存的一块空间中。

6、管线

因为我们的GPU在处理数据的时候,是通过一个固定的顺序来的,这个顺序不能被打破。类似一个流水线的形式,所以被称之为管线。

7、固定管线/存储着色器

8、着色器程序Shader

9、顶点着色器VertexShader

10、片元着色器FragmentShader

11、GLSL(OpenGL Shading language)

12、光栅化Rasterization

13、纹理

纹理可以理解为一个图片,也就是位图。⼤家在渲染图形时需要在其编码填充图⽚,为了使得场景更加逼真.⽽这里使⽤的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图片。

14、混合(Blending)

在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合 算法,⼀般可以通过像素着⾊器进行实现,当然性能会比原生的混合算法差一些。

15、变换矩阵(Transformation)

例如图形想发生平移,缩放,旋转变换。就需要使用变换矩阵。

16、投影矩阵(Projection)

⽤于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。

17、渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

当我们想把一个图像渲染到窗口的时候,GPU会开辟一个渲染缓冲区。但是每一个窗口又只有一个缓冲区,那么如果在绘制的过程中屏幕进行了刷新,窗口显示的画面就有可能不完整。为了解决这个问题,常规的OpenGL程序至少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区,在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。在iOS中经常遇到的离屏渲染,其实就是双缓冲区的机制引起的。如果这方面有疑问的,可以移步iOS 保持界面流畅的技巧去了解。

使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

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