谈谈游戏化教育(三)- 游戏化到底是在游戏化什么?
我们来开一个脑洞。
一个大魔头搞了一个100天连续写作训练营。为了鼓励大家参加,大魔头为每天完成任务的同学准备了一个小小的奖励:每坚持写作一天就奖励2块钱的红包。
学员想一想还真不错,能提升写作能力还顺便把钱赚了。每天驱使学员完成写作的想必并不是那2块钱,但热情似乎高涨了一点点。
现在把规则做一个小小的改动,除了按时完成可以奖励2块钱之外,每连续完成一天就可以多获得2块钱。即第一天完成得2块,第二天完成得4块...直到最后一天。现在,你觉得头几天驱使学员完成写作的动力是什么?最后几天驱使学员完成写作的动力是什么?它们一样吗?如果不一样你觉得是从哪天起发生了变化。
这个脑洞其实在讲如何去设立一个激励系统,以及这个激励系统如何对初心产生影响。
生活中常见的激励系统有哪些?
一个最常见的激励系统应该就是游戏了。
游戏中充斥着各种激励元素,比如排行榜,奖品,徽章,人物等级、及时的反馈、清晰的目标、适度的挑战等等。这些元素巧妙的组合在一起勾住玩家的心,不断地刺激玩家探索游戏的世界。
另外一个常见但却不常想到的系统是教育。
教育中也有很多激励元素,比如考试,认证,年级,排名。也有及时的反馈,清晰的学习目标等等。与游戏系统略显不同的地方在于,教育中的激励元素多为负向激励。比如考试满分一百,做错一道题会扣分,所以学生会尽量避免做错题。而如果是正向激励的元素会被设计成,初始分0分,每做对一道题会加分。
我们常常认为玩物丧志。但其实,教育和游戏本质上是有类似的地方的。它们都是一个激励系统,都是通过借助一些系统元素的干预,力求改变人的行为的系统。
那为什么觉得教育做的还不够,需要游戏的帮忙。所谓游戏化教育究竟是游戏化了什么呢?
一个最显而易见的理解就是把游戏中的一些“游戏元素“应用到教育的场景下。这些”游戏元素“被认为具有激发主动性的作用,所以将它们应用在教育领域,或许就可以激发学生们学习的积极性。
那不禁要问,这些游戏元素为什么具有激发主动性的作用?回答这个问题,需要先意识到这些游戏元素的根本作用——重定义。
仔细思考,就会发现,不论是排行榜也好还是徽章也好还是奖品等等也好,这些东西如果从游戏的上下文中拿出来,放到别的上下文中,就会重新定义使用它们的人的行为、目标和结果。
比如,在某些游戏化的教育产品会有场景式的答题方式。游戏画面中一个英雄来到门前,这时候弹出一道题目,学生答对这道题将打开大门,答错则会让英雄走向另一条路。原本是仅仅答题的行为此时被重新定义成一个新的行为:为游戏中的英雄选择前进的方向。
再比如,有的教育产品也会有排行榜,如果你的练习正确率高就会排到前面。很多学生就会为了当上排行榜的第一名而不断练习提高正确率。这其实是重新定义了刷题这个动作的目的,原本这个动作的目的是为了验证自己的学习情况,但是被重新定义为为了当上排行榜的第一名。
对于重新定义行为结果也是在教育产品中经常看到。比如看一个微课视频,如果看完了就会得一颗五角星。五角星可以用来兑换玩具。这样就将看课程视频这个动作的结果从学到知识重新定义为获得玩具。
所以游戏元素在非游戏上下文中的应用,其根本作用是在于重新定义行为、目标和结果,进而达到重新定义行为所处的上下文的目的。对游戏化教育而言,就是将教育的上下文向游戏的上下文迁移。从而在游戏和教育之间形成一个兼有两者上下文的游戏化的区域。
将教育上下文往游戏上下文中迁移是因为,当人处在游戏上下文中,其主观能动性会更加被激发。
所以严格说了并不是游戏元素激发了人的积极性,而是游戏元素所构成的游戏上下文。单独的,割裂的游戏元素是无法激发积极性的。这也解释了为什么有的游戏不好玩,以及有的游戏化教育产品只是看起来像是游戏但没有达到游戏吸引人的效果。
至于为什么游戏上下文能够吸引人,而其他的不可以。其背后的内在逻辑并没有清晰的答案。但在我看来,人的本性中是有控制欲、短见和厌恶抽象的特点的,所以可以吸引到人的上下文也应对应地具有可控性、及时反馈和具象的特点。想一想,几乎所有好玩的游戏都具有这三个特点。
将游戏元素(motivation affordance)应用到非游戏领域是第一层游戏化的应用。这一层往往只是效其皮毛,并不能保证游戏化的效果——吸引人。
在教育场景下构建游戏上下文,是第二层游戏化的应用。通过这一层的应用,理应能够使教育产品吸引人。
这些都不是游戏化的最终目的。这也是为什么在此两层之上,还存在第三层——唤醒游戏的体验。之所以想要游戏化,是为了让没在玩游戏的人也能够获取玩游戏一般的体验——心流的沉浸感。而游戏本身的元素也好,上下文也好并不是必要的,它们只是通往最终目的地的桥梁。
回到激励系统来说,游戏和教育都是激励系统,为了改变人的行为。只是教育改变得“慢”了点,“弱”了点。所以用游戏化的方式赋能,让它可以改变得“快”一点,“强”一点。这些都是行为层的改变,但是问题在于教育不只关乎行为,还关乎行为背后的动机、认知。
从这个角度讲,游戏化中需要揭示的是在心流一般的体验中行为被改变背后的动机是什么?
行为的产生源自两方面因素,一个是外在的环境、感受、体验等等,一个是内在的认知和动机。由于每个人既有的认知不同,造成在接触外在环境之后而产生的新的认知也不同。这解释了为什么同样的游戏画面,有的孩子觉得比较幼稚没有代入感,而有的孩子觉得很有趣会沉浸其中。
新的认知会反映成外在的行为。而这部分新的认知可能是由游戏上下文产生的,也有可能是由教育上下文产生的。所以,虽然有时候孩子在使用游戏化的教育产品之后,行为表现一致。但是他们的内在认知可能是被不同的部分所影响,如果是被游戏的部分影响,最后就很容易变成为了玩而学。而如果被教育的部分影响,则会为了学而玩。
总之,鉴于以上,在游戏化教育产品的过程中,需要精细处理,明确区分哪些是教育的刻意设计,这部分事关孩子的认知提升,所以不可轻易被游戏化。而另一部分是辅助教育的行为,本身不会对孩子的认知有影响那么就可以考虑进行游戏化以便增加孩子的学习兴趣。