OpenGL ES 画板案例实现

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思维导图

image.png

初始化View

-(id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
{
    if ((self = [super initWithCoder:aDecoder])) {
        
        //初始化CAEAGLLayer
        CAEAGLLayer *eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //设置透明度
        eaglLayer.opaque = YES;
        
        //设置eaglLayer描述属性
        /*
         1.kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking
           表示绘图表面显示后,是否保留其内容,通过一个NSNumber 包装一个bool值。如果是NO,表示
         显示内容后,不能依赖于相同的内容;如果是YES,表示显示内容后不变,一般只有在需要内容保存不变的情况下才使用YES,设置为YES,会导致性能降低,内存使用量降低。一般设置为NO。
         
         2.kEAGLDrawablePropertyColorFormat
            表示绘制表面的内部颜色缓存区格式
         */
        eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                                        [NSNumber numberWithBool:YES], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
        
        //初始化上下文
        context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        
        //判断是否开辟成功以及设置到当前的Context
        if (!context || ![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            return nil;
        }
        
        //设置视图的比例因子
        /*
         比例因子决定视图中的内容如何从逻辑坐标空间(以点测量)映射到设备坐标空间(以像素为单位)。此值通常为1或2。更高比例的因素表明视图中的每一个点由底层的多个像素表示。例如,如果缩放因子为2,并且视图框大小为50×50点,则用于显示内容的位图的大小为100×100像素。
         */
        self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
        
        //是否需要清屏,默认等于YES
        needsErase = YES;
    }
    return self;
}

layoutSubviews

-(void)layoutSubviews
{
    
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    //判断是否初始化
    if (!initialized) {
        //如果没有初始化则对OpenGL初始化
        initialized = [self initGL];
    }
    else {
        //如果已经初始化则调整layer
        [self resizeFromLayer:(CAEAGLLayer*)self.layer];
    }
    
    // 清除帧第一次分配
    if (needsErase) {
        [self erase];
        needsErase = NO;
    }
    
}

若没有进行过初始化

initialized 绘制"加油!"

initGL
-(BOOL)initGL
{
 
    //生成标识一个帧缓存对象和颜色渲染
    glGenFramebuffers(1, &viewFrameBuffer);
    glGenRenderbuffers(1, &viewRenderBuffer);
    
    //绑定viewFrameBuffer 和 viewRenderBuffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFrameBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderBuffer);
    
    //绑定一个Drawable对象存储到一个OpenGL ES渲染缓存对象。
    /*
     创建一个渲染,可以呈现到屏幕上,你将渲染然后分配共享存储通过调用此方法。这个方法的调用替换通常给glrenderbufferstorage。缓存的存储分配了这个方法以后可以显示一个回调presentrenderbuffer:
      为绘制缓冲区分配存储区,此处将CAEAGLLayer的绘制存储区作为绘制缓冲区的存储区
     参数1:OpenGL ES的结合点为当前绑定的渲染。这个参数的值必须gl_renderbuffer(或gl_renderbuffer_oes在OpenGL ES 1.1语境)
     参数2:对象管理数据存储区中的渲染。在iOS中,这个参数的值必须是一个CAEAGLLayer对象
     
     */
    [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)self.layer];
    
    //将viewRenderBuffer 绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, viewRenderBuffer);
    
    //获取绘制缓存区的像素宽度 --将绘制缓存区像素宽度存储在backingWidth
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
    //获取绘制缓存区的像素高度--将绘制缓存区像素高度存储在backingHeight
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight);
    
    //检查GL_FRAMEBUFFER缓存区状态
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        NSLog(@"Make complete framebuffer Object failed! %x",glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
        return NO;
    }
    
    //设置视口
    glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
    
    //创建顶点缓冲对象来保存我们的数据
    glGenBuffers(1, &vboId);
    
    //加载画笔纹理
    brushTexture = [self textureFromName:@"Particle.png"];
    
    //加载shade
    [self setupShaders];
    
    
    //点模糊效果通过开启混合模式,并设置混合函数
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //回放录制的路径,这是“加油!”
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"abc" ofType:@"string"];
    //将path 使用NSUTF8StringEncoding 编码
    NSString *str = [NSString stringWithContentsOfFile:path encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    
    //开辟数组空间-可变的
    CCArr = [NSMutableArray array];
    
    //根据abc.string文件,将绘制点的数据,json解析到数组
    NSArray *jsonArr = [NSJSONSerialization JSONObjectWithData:[str dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding] options:NSJSONReadingAllowFragments error:nil];
    
    //遍历jsonArr数组,将数据转为CCPoint类型数据
    for (NSDictionary *dict in jsonArr) {
        CCPoint *point = [CCPoint new];
        point.mX = [dict objectForKey:@"mX"];
        point.mY = [dict objectForKey:@"mY"];
        
        //将CCPoint 对象添加到CCArr数组
        [CCArr addObject:point];
    }
    
    //调用绘制方法:绘制abc.string 绘制的加油字样,延时5秒绘制!
    [self performSelector:@selector(paint) withObject:nil afterDelay:0.5];

    
    return YES;
   
}
手写着色程序 vsh&fsh
//顶点
attribute vec4 inVertex;

//矩阵
uniform mat4 MVP;

//点的大小
uniform float pointSize;

//点的颜色
uniform lowp vec4 vertexColor;

//输出颜色
varying lowp vec4 color;

void main()
{
    //顶点计算 = 矩阵 * 顶点
    gl_Position = MVP * inVertex;
    
    //修改顶点大小
    gl_PointSize = pointSize;
    //    1 * 3.0;
    
    //将通过uniform 传递进来的颜色,从顶点着色器程序传递到片元着色器
    color = vertexColor;
}
//获取纹理
uniform sampler2D texture;
/*
 sampler2D,中的2D,表示这是一个2D纹理。我们也可以使用1D\3D或者其他类型的采样器。我们总是
 把这个值设置为0。来指示纹理单元0.
 */

//获取从顶点程序传递过来的颜色
//lowp,精度
varying lowp vec4 color;

void main()
{
    //将颜色和纹理组合 是相乘!!!!
    gl_FragColor = color * texture2D(texture, gl_PointCoord);
}
加载shader

即加载vsh和fsh

- (void)setupShaders
{
    
    for (int i = 0; i < NUM_PROGRAMS; i++) {
        
        //读取顶点着色程序
        char *vsrc = readFile(pathForResource(program[i].vert));
        char *fsrc = readFile(pathForResource(program[i].frag));
        
        //将char->NSString 对象
        NSString *vsrcStr = [[NSString alloc]initWithBytes:vsrc length:strlen(vsrc)-1 encoding:NSUTF8StringEncoding];
         NSString *fsrcStr = [[NSString alloc]initWithBytes:fsrc length:strlen(fsrc)-1 encoding:NSUTF8StringEncoding];
        
        //打印着色程序中的代码
        NSLog(@"vsrc:%@",vsrcStr);
        NSLog(@"fsrc:%@",fsrcStr);
        
        
        //attribute
        GLsizei attribCt = 0;
        //创建字符串数组【1】
        GLchar *attribUsed[NUM_ATTRIBS];
        //
        GLint attrib[NUM_ATTRIBS];
        
        //attribute 变量名称-inVertex(point.vsh)
        GLchar *attribName[NUM_ATTRIBS] = {
            "inVertex",
        };
        
        //uniform变量名称 "MVP", "pointSize", "vertexColor", "texture",
        const GLchar *uniformName[NUM_UNIFORMS] = {
            "MVP", "pointSize", "vertexColor", "texture",
        };
        
        //遍历attribute
        for (int j = 0; j < NUM_ATTRIBS; j++)
        {
            //strstr(str1,str2) 函数用于判断字符串str2是否是str1的子串。如果是,则该函数返回str2在str1中首次出现的地址;否则,返回NULL。
            //判断,attribute 变量,是否存在顶点着色器程序中。point.vsh
            if (strstr(vsrc, attribName[j]))
            {
                //attribute个数
                attrib[attribCt] = j;
                //使用的attribute的名称
                attribUsed[attribCt++] = attribName[j];
            }
        }
        
        //利用shaderUtil.c封装好的方法对programe 进行创建、链接、生成Programe
        /*
         参数1:vsrc,顶点着色器程序
         参数2:fsrc,片元着色器程序
         参数3:attribute变量个数
         参数4:attribute变量名称
         参数5:当前attribute位置
         参数6:uniform名字
         参数7:program的uniform地址
         参数8:program程序地址 
         */
        glueCreateProgram(vsrc, fsrc,
                          attribCt, (const GLchar **)&attribUsed[0], attrib,
                          NUM_UNIFORMS, &uniformName[0], program[i].uniform,
                          &program[i].id);
        
        //释放vsrc,fsrc指针
        free(vsrc);
        free(fsrc);
        
        // 设置常数、初始化Uniform
        //当前的i == 0
        if (i == PROGRAM_POINT)
        {
            //使用proram program[0].id 等价,以往课程例子中的GLuint program;
            glUseProgram(program[PROGRAM_POINT].id);
            
            
            //为当前程序对象指定uniform变量值
            /*
             为当前程序对象指定uniform变量MVP赋值
             
             void glUniform1f(GLint location,  GLfloat v0);
             参数1:location,指明要更改的uniform变量的位置 MVP
             参数2:v0,指明在指定的uniform变量中要使用的新值
             
             program[0].uniform[3] = 0
             等价于,vsh顶点着色器程序中的uniform变量,MVP = 0;
             其实简单理解就是做了一次初始化,清空这个mat4矩阵
             */
            glUniform1i(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_TEXTURE], 0);
            
            // 投影矩阵
            /*
             投影分为正射投影和透视投影,我们可以通过它来设置投影矩阵来设置视域,在OpenGL中,默认的投影矩阵是一个立方体,即x y z 分别是-1.0~1.0的距离,如果超出该区域,将不会被显示
             
             正射投影(orthographic projection):GLKMatrix4MakeOrtho(float left, float righ, float bottom, float top, float nearZ, float farZ),该函数返回一个正射投影的矩阵,它定义了一个由 left、right、bottom、top、near、far 所界定的一个矩形视域。此时,视点与每个位置之间的距离对于投影将毫无影响。
             
             透视投影(perspective projection):GLKMatrix4MakeFrustum(float left, float right,float bottom, float top, float nearZ, float farZ),该函数返回一个透视投影的矩阵,它定义了一个由 left、right、bottom、top、near、far 所界定的一个平截头体(椎体切去顶端之后的形状)视域。此时,视点与每个位置之间的距离越远,对象越小。
             
             在平面上绘制,只需要使正投影就可以了!!
             */
            GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, backingWidth, 0, backingHeight, -1, 1);
           
            //模型矩阵,比如你要平移、旋转、缩放,就可以设置在模型矩阵上
            //这里不需要这些变换,则使用单元矩阵即可,相当于1 * ? = ?
            GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
            
            //矩阵相乘,就2个矩阵的结果交给MVPMatrix
            GLKMatrix4 MVPMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
            /*
              void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
             功能:为当前程序对象指定uniform变量值
             参数1:location 指明要更改的uniform变量的位置 MVP
             参数2:count 指定将要被修改的矩阵的数量
             参数3:transpose 矩阵的值被载入变量时,是否要对矩阵进行变换,比如转置!
             参数4:value ,指向将要用于更新uniform变量MVP的数组指针
             */
            glUniformMatrix4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_MVP], 1, GL_FALSE, MVPMatrix.m);
            
            //点的大小 pointSize
            /*
              为当前程序对象指定uniform变量pointSize赋值
               program[0].uniform[pointSize] = 纹理宽度/画笔比例
             */
             glUniform1f(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_POINT_SIZE], brushTexture.width / kBrushScale);
            
            
            //笔刷颜色
            /*
             为当前程序对象指定uniform变量vertexColor赋值
             program[0].uniform[vertexColor] = 画笔颜色
             
             void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
             功能:为当前程序对象指定uniform变量值
             参数1:location 指明要更改的uniform变量的位置 vertexColor
             参数2:count 指定将要被修改的4分量的数量
             参数3:value ,指向将要用于更新uniform变量vertexColor的值

             */
            glUniform4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_VERTEX_COLOR], 1, brushColor);
            
        }
    }
    
    glError();
    
}
加载画笔纹理
// 创建一个纹理图片
- (textureInfo_t)textureFromName:(NSString *)name
{
    CGImageRef brushImage;
    CGContextRef brushContext;
    GLubyte *brushData;
    size_t width,height;
    GLuint texId;
    textureInfo_t texture;
    
    //首先建立在图像文件的数据一个UIImage对象,然后提取核心图形图像
    brushImage = [UIImage imageNamed:name].CGImage;
    
    //获取图片的宽和高
    width = CGImageGetWidth(brushImage);
    height = CGImageGetHeight(brushImage);
    
    //分配位图上下文所需的内存
    brushData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //使用Core Graphics框架提供的bitmatp创造功能。
    /*
     CGContextRef CGBitmapContextCreate(
     void * data,
     size_t width,
     size_t height,
     size_t bitsPerComponent,
     size_t bytesPerRow,
     CGColorSpaceRef cg_nullable space,
     uint32_t bitmapInfo);
     
     Quartz创建一个位图绘制环境,也就是位图上下文。
     参数1:data,要渲染的绘制内容的地址
     参数2:位图的宽
     参数3:位图的高
     参数4:内存中像素的每个组件的位数,比如32位像素格式和RGB颜色空间。一般设置为8
     参数5:位图每一行占有比特数
     参数5:颜色空间,通过CGImageGetColorSpace(图片)获取颜色空间
     参数6:颜色通道,RGBA = kCGImageAlphaPremultipliedLast
     
     */
    brushContext = CGBitmapContextCreate(brushData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(brushImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    //创建完context之后,可以在context上绘制图片
    /*
     void CGContextDrawImage(CGContextRef c, CGRect rect,
     CGImageRef image);
     参数1:位图上下文
     参数2:绘制的frame
     参数3:绘制的图片
     */
    CGContextDrawImage(brushContext, CGRectMake(0.0, 0.0f, (CGFloat)width, (CGFloat)height), brushImage);
    
    //接下来将不需要上下文,因此需要释放它以避免内存泄漏
    CGContextRelease(brushContext);
    
    //使用OpenGL ES生成纹理
    /*
     生成纹理的函数
     glGenTextures (GLsizei n, GLuint* textures)
     参数1:n,生成纹理个数
     参数2:存储纹理索引的第一个元素指针
     */
    glGenTextures(1, &texId);
    
    //绑定纹理名称 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
    
    //设置纹理参数使用缩小滤波器和线性滤波器(加权平均)--设置纹理属性
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    
    //指定2D纹理图像,为内存中的图像数据提供一个指针。
    /*
     功能:生成2D纹理
     glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* pixels);
     参数1:target,纹理目标,因为你使用的是glTexImage2D函数,所以必须设置为GL_TEXTURE_2D
     参数2:level,0,基本图像级别
     参数3:internalformat,颜色组件;GL_RGBA,GL_ALPHA,GL_RGBA
     参数4:width,纹理图像的宽度
     参数5:height,纹理图像的高度
     参数6:border,纹理边框的宽度,必须为0
     参数7:format,像素数据的颜色格式,可不与internalformat一致,可参考internalformat的值
     参数8:type,像素数据类型,GL_UNSIGNED_BYTE
     参数9:pixels,内存中指向图像数据的指针
     
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)width, (int)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, brushData);
    
    //生成纹理之后,即可释放brushData数据
    free(brushData);
    
    //补充自己定义的texture结构体中的内容
    //纹理
    texture.id = texId;
    //纹理宽度
    texture.width = (int)width;
    //纹理高度
    texture.height = (int)height;
        
    //返回纹理对象数据
    return texture;
}
绘制已存储顶点数据的"加油"
-(void)paint
{

    //从0开始遍历顶点,步长为2
    /*
        为什么步长等于2?
        p1,p2,开始点,结束点!
     */
    for (int i = 0; i < CCArr.count - 1; i+= 2) {
        
        //从CCArr数组中读取顶点 cp1,cp2
        CCPoint *cp1 = CCArr[i];
        CCPoint *cp2 = CCArr[i + 1];
       
        //将CCPoint对象 -> CGPoint对象
        CGPoint p1,p2;
        p1.x = cp1.mX.floatValue;
        p2.x = cp2.mX.floatValue;
        
        p1.y = cp1.mY.floatValue;
        p2.y = cp2.mY.floatValue;
        
        //在用户触摸的地方绘制屏幕上的线条
        [self renderLineFromPoint:p1 toPoint:p2];
        
        
    }
    
}
在两点之间绘制线条
//在用户触摸的地方绘制屏幕上的线条
-(void)renderLineFromPoint:(CGPoint)start toPoint:(CGPoint)end
{
    //顶点缓存区
    static GLfloat *vertexBuffer = NULL;
    
    //顶点Max(暂时)
    static NSUInteger vertexMax = 64;
    
    //顶点个数
    NSUInteger vertexCount = 0,count;
    
    
    //从点到像素转换
    //视图的比例因子
    CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
    //将每个顶点与scale 因子相乘
    start.x *= scale;
    start.y *= scale;
    
    end.x *= scale;
    end.y *= scale;
    
    //开辟数组缓存区
    if (vertexBuffer == NULL) {
        //开辟顶点地址空间
        vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
    }
    
    /*
     通过把起点到终点的轨迹分解成若干个点,分别来绘制每个点,从而达到线的效果
     ceilf()向上取整。不是四舍五入,而是判断后面有小数,去掉小数部分,整数部分加1.
     如:123.456 => 124
        123.001 => 124
     
     */
    
    //向缓冲区添加点,所以每个像素都有绘图点
    //求得start 和 end 2点间的距离
    float seq = sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y));
    
    /*
     向上取整,求得距离要产生多少个点? 
     kBrushPixelStep,画笔像素步长
     修改kBrushPixelStep 的值,越大,笔触越细;越小,笔触越粗!
     */
    NSInteger pointCount = ceilf(seq / kBrushPixelStep);
    
    //比较pointCount 是不是大于1,如果小于1,则count = 1,否则count = pointCount;
    count = MAX(pointCount, 1);
    
    //NSLog(@"Count = %ld",count);
    
    for (int i = 0; i < count; i++) {
        
        //判断如果顶点数 > 设置顶点Max
        if (vertexCount == vertexMax) {
           
            //修改vertexMax 2倍增长
            vertexMax = 2 *vertexMax;
            
            //增加空间开辟
            vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 *sizeof(GLfloat));
            
        }
        
        //修改vertexBuffer数组的值
        //将start 和 end 距离之间,计算出count个点,并存储在vertexBuffer数组中
        //x = start.x + (end.x - start.x) * (i/count);
        //y = start.y + (end.y - start.y) * (i/count);
        //vertexBuffer[0]->x
        vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
        //vertextBuffer[1]->y
        vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
        
        /*
        NSLog(@"X:%f",vertexBuffer[2 * vertexCount]);
        NSLog(@"Y:%f",vertexBuffer[2 * vertexCount + 1]);
        */
        
        //vertexCount 自增1
        vertexCount += 1;
        
    }
    
    //加载数据到vertex Buffer对象中
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
    //将cpu存储的顶点数据->GPU中 复制顶点数组到缓冲中提供给OpenGL使用
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount * 2 * sizeof(GLfloat), vertexBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    /*
     链接顶点属性
     glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据
     参考课件:二、链接顶点属性
     */
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
    
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(GLfloat), 0);
    
    //绘制
    //使用刚刚创建的program[0].id的program
    glUseProgram(program[PROGRAM_POINT].id);
    /*
     根据顶点绘制图形,
     参数1:绘制模型 连接线段,参考视觉班第一节课的课件
     参数2:起始点,0
     参数3:顶点个数
     */
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, (int)vertexCount);
    
    //显示buffer
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderBuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    
}

已经进行过初始化

调整图层

//调整图层
- (BOOL)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer
{
    
    //根据当前图层大小分配颜色缓冲区
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderBuffer);
    
    //绑定一个Drawable对象存储到一个OpenGL ES渲染缓存对象。
    /*
     创建一个渲染,可以呈现到屏幕上,你将渲染然后分配共享存储通过调用此方法。这个方法的调用替换通常给glrenderbufferstorage。缓存的存储分配了这个方法以后可以显示一个回调presentrenderbuffer:
     - (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)drawable;
     为绘制缓冲区分配存储区,此处将CAEAGLLayer的绘制存储区作为绘制缓冲区的存储区
     参数1:OpenGL ES的结合点为当前绑定的渲染。这个参数的值必须gl_renderbuffer(或gl_renderbuffer_oes在OpenGL ES 1.1语境)
     参数2:对象管理数据存储区中的渲染。在iOS中,这个参数的值必须是一个CAEAGLLayer对象
     
     */

    [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer];
    
    ////获取绘制缓存区的像素宽度 --将绘制缓存区像素宽度存储在backingWidth
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
    
    ////获取绘制缓存区的像素高度--将绘制缓存区像素高度存储在backingHeight
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight);
    
    //检查GL_FRAMEBUFFER缓存区状态
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        
        NSLog(@"Make compelete framebuffer object failed!%x",glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
        return NO;
    }
    
    //更新投影矩阵、模型视图矩阵
    // 投影矩阵
    /*
     投影分为正射投影和透视投影,我们可以通过它来设置投影矩阵来设置视域,在OpenGL中,默认的投影矩阵是一个立方体,即x y z 分别是-1.0~1.0的距离,如果超出该区域,将不会被显示
     
     正射投影(orthographic projection):GLKMatrix4MakeOrtho(float left, float righ, float bottom, float top, float nearZ, float farZ),该函数返回一个正射投影的矩阵,它定义了一个由 left、right、bottom、top、near、far 所界定的一个矩形视域。此时,视点与每个位置之间的距离对于投影将毫无影响。
     
     透视投影(perspective projection):GLKMatrix4MakeFrustum(float left, float right,float bottom, float top, float nearZ, float farZ),该函数返回一个透视投影的矩阵,它定义了一个由 left、right、bottom、top、near、far 所界定的一个平截头体(椎体切去顶端之后的形状)视域。此时,视点与每个位置之间的距离越远,对象越小。
     
     在平面上绘制,只需要使正投影就可以了!!
     */
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, backingWidth, 0, backingHeight, -1, 1);
    
    // //模型矩阵,比如你要平移、旋转、缩放,就可以设置在模型矩阵上
    //这里不需要这些变换,则使用单元矩阵即可,相当于1 * ? = ?
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    
    //矩阵相乘,就2个矩阵的结果交给MVPMatrix
    GLKMatrix4 MVPMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
    

    /*
     void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
     功能:为当前程序对象指定uniform变量值
     参数1:location 指明要更改的uniform变量的位置 MVP
     参数2:count 指定将要被修改的矩阵的数量
     参数3:transpose 矩阵的值被载入变量时,是否要对矩阵进行变换,比如转置!
     参数4:value ,指向将要用于更新uniform变量MVP的数组指针
     */
    glUniformMatrix4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_MVP], 1, GL_FALSE, MVPMatrix.m);
    
    //更新视口
    glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
    
    return YES;
    
}

修改画笔颜色

- (void)setBrushColorWithRed:(CGFloat)red green:(CGFloat)green blue:(CGFloat)blue
{
  
    //更新画笔颜色 颜色 * 透明度
    brushColor[0] = red * kBrushOpacity;
    brushColor[1] = green * kBrushOpacity;
    brushColor[2] = green * kBrushOpacity;
    brushColor[3] = kBrushOpacity;
    
    NSLog(@"%f,%f,%f,%f",brushColor[0],brushColor[1],brushColor[2],brushColor[3]);
     NSLog(@"%f,%f,%f",red,green,blue);
    
    //释放初始化
    if (initialized) {
        
        //使用program[0].id
        glUseProgram(program[PROGRAM_POINT].id);
        //将颜色值brushColor 传递到 vertexColor中
        glUniform4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_VERTEX_COLOR], 1, brushColor);
        
    }
    
}

清理屏幕

//清空屏幕
-(void)erase
{
    //clear frameBuffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFrameBuffer);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //显示缓存区
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderBuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    

}

开始绘制

绘制任意图形,线条

#pragma mark -- Touch Click
//点击屏幕开始
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    //获取绘制的bounds
    CGRect              bounds = [self bounds];
    //获取当前的点击touch
    UITouch*            touch = [[event touchesForView:self] anyObject];
    //设置为firstTouch -> yes
    firstTouch = YES;
    
    //获取当前点击的位置信息,x,y
    _location = [touch locationInView:self];
    
    //y = height - y
    _location.y = bounds.size.height - _location.y;
    
}

-(void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    CGRect bounds =  [self bounds];
    UITouch *touch = [[event touchesForView:self]anyObject];
    
    //第一次点击
    if (firstTouch) {
        //将firstTouch状态改为NO
        firstTouch = NO;
        //_previousLocation = 获取上一个顶点
        _previousLocation = [touch previousLocationInView:self];
        _previousLocation.y = bounds.size.height - _previousLocation.y;
    
    }else
    {
        _location = [touch locationInView:self];
        _location.y = bounds.size.height - _location.y;
        _previousLocation = [touch previousLocationInView:self];
        _previousLocation.y = bounds.size.height - _previousLocation.y;
    }
    
    //获取_previousLocation 和 _location 2个顶点,绘制成线条
    [self renderLineFromPoint:_previousLocation toPoint:_location];
}

-(void)touchesEnded:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{

    CGRect bounds = [self bounds];
    UITouch *touch = [[event touchesForView:self]anyObject];
    
    //判断是否为第一次触碰
    if (firstTouch) {
        firstTouch = NO;
        _previousLocation = [touch previousLocationInView:self];
        _previousLocation.y = bounds.size.height - _previousLocation.y;
        [self renderLineFromPoint:_previousLocation toPoint:_location];
    }    
}

-(void)touchesCancelled:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    NSLog(@"Touch Cancelled");
    
}

-(BOOL)canBecomeFirstResponder
{
    return YES;
}

效果

初始化
image.png
自行随意绘制
image.png
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