腾讯的双重话语权?游戏行业的37分账最后是CP的胜利,还是渠道平
知名游戏行业媒体Gamelook近期报道称:腾讯要求新游戏3:7分成(腾讯7,渠道3),部分渠道接受,OPPO、VIVO未表态。
此举或许会引来行业巨变,若某些重要的渠道平台松口,或会对未来的游戏行业格局产生深远影响。
近期腾讯的游戏业务的确表现不错。继《QQ飞车》后,《跑跑卡丁车》上线发布并拿到了iOS榜单第一,“不忘初心”的《多多自走棋》正式官宣(有网友戏称“真香式”签约),以及上半年《完美世界》《和平精英》的成功,都彰显出了腾讯大厂的江湖地位与实力。
作为顶尖的国内游戏厂商,腾讯的话语权与江湖地位自不必多讲。
另一方面,根据腾讯2018年全年财报数据,截至二零一八年底,微信及 WeChat 的月活跃账户数增至约 10.98 亿。坐拥微信、QQ两大平台用户流量的腾讯,已经筑起了宽阔的护城河,拥有了一般游戏CP所不具备的平台方话语权。
其实从长期的历史经验来看,优秀的平台型公司的话语权相对较大,比如苹果、安卓商店、Youtube等,他们制定着App或内容上架、下架以及推荐的规则。
但对于腾讯来说,它拥有着双重身份,游戏CP厂商以及渠道平台,而且每一个身份都对于整个行业都举足轻重。
游戏行业人士老刀99曾向21世纪经济报道透露,2019年版号总量会控制在3000左右,而往年的总量是在7000-8000,所以这对于很多实力不强且没有出海能力的小企业来说,会是一个非常大的挑战。
当单个精品游戏的话语权加强的时候,作为以往具有较大话语权的渠道平台方来说,这又是一种博弈,而且对于某些人来说有可能是零和博弈。
再看行业。
中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》,报告表示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入为1339.6亿元。
而根据腾讯2018年全年报,2018年,腾讯的智能手机游戏业务取得了778亿元的收入。
778亿元这个数字确实有点牛。
笔者认为,其实还有一个话题可以探讨,有的媒体可能忽视了。
根据《中华人民共和国反垄断法》第十九条之规定,一个经营者在相关市场的市场份额达到二分之一,可以推定经营者具有市场支配地位。
如果认定腾讯在中国移动游戏市场具有市场支配地位,则腾讯必须承担与此相对应的一系列义务,比如禁止具有市场支配地位的经营者以不公平的高价销售商品或者以不公平的低价购买商品。
也就是说,具备市场支配地位的主体,你的定价行为可能会受到限制。
法律禁止滥用市场支配地位的行为。
当然,腾讯与渠道之间的关系也并非是销售定价关系,而是分账的合作关系。
那对于拥有游戏CP厂商、渠道平台方双重身份的大厂腾讯,我们又该怎样去探究这个过程之中的公平与否?
有句著名的法谚是,法律的生命不在于逻辑,而在于经验。
笔者对于腾讯的这件具体事情上,会结合社会经验、行业经验而作出判断。