Unity基础-灯光
Unity中有四种类型的灯:
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点光源从一个位置向四面八方发出光线,就像一盏灯。
Dot-Light -
方向光源(平行光) 被放置在无穷远的地方,影响场景的所有物体,就像太阳
Directional-Light -
聚光灯 灯光从一点发出,只在一个方向按照一个锥形物体的范围照射,就像一辆汽车的车头灯。
Spot-Light -
区域光,也叫烘焙光,是唯一的一个只能用于烘焙的灯光,形状类似于矩形的灯管。
Area-Light
Properties 属性
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Type 类型
1.Directional 方向光**
灯光放在无穷远处。它影响着在场景里所有物体。
2.Point 点光**
灯光从它的位置各个方向发出光线,影响其范围内的所有对象。
3.Spot 聚光**
光线在 按照聚光灯的角度和范围所定义的一个圆锥区域 照射所有物体。只有在这个区域内的对象才会受到光线照射。 -
Range 范围
光从物体的中心发射能到达多远?。只对点光源和聚光灯 -
Spot Angle 聚光灯角度
灯光的聚光角度。只用于聚光灯 -
Color 颜色
光线的颜色. -
Intensity 强度
光线的明亮程度,点光源/聚光灯 默认值是1。方向光源 默认值是0.5 -
Cookie
这个纹理的阿尔法(alpha)通道作为一个遮罩,使光线在不同的地方有不同的亮度。如果灯光是聚光灯或方向光,这必须是一个2D纹理。如果灯光是一个点光源,它必须是一个立方图(Cubemap)。 -
Cookie Size
缩放Cookie投影。只用于方向光。 -
Shadow Type 阴影类型
硬或软的阴影,将是由灯光所投射的。只适用于编译桌面目标程序(PC)。软阴影更为昂贵。(耗资源) -
Strength 硬度
阴影的黑暗程度。取值范围是在0和1之间。 -
Resolution 分辨率
阴影的细节水平。 -
Bias 偏移
用于比较灯光空间的像素位置与阴影贴图的值比较的偏移量。当值太小,表面会产生self-shadow("影子痤疮"),-----就是物体的表面会有来自于自身的阴影,物体就像长了痘痘一样。当值太大,光源就会脱离了接收器("彼得平移")。 -
Softness 柔化
缩放半阴影区(模糊样本的偏移量)。只用于方向光 -
Softness Fade 柔化淡出
阴影柔化是根据到相机距离进行淡出的。只用于方向光。 -
Draw Halo 绘制光晕
如果勾选此项, 光线带有一定半径范围的球形光晕被绘制。 -
Flare 耀斑
可选的。参考耀斑(Flare) , 在光的位置渲染出来。 -
Render Mode 渲染模式
这灯光的重要性。这可能会影响照明的保真度和性能,请参阅下面的性能注意事项。包括: -
Auto 自动
为桌面构建目标渲染的方法是根据附近的灯光的亮度和当前的质量设置( Quality Settings)在运行时确定。 -
Important 重要
灯光是逐个像素渲染。只用在一些非常重要的效果(比如玩家的车的车头灯)。 -
Not Important 不重要
灯光总是以最快的速度渲染。顶点/对象光模式 -
Culling Mask 消隐遮罩
有选择地使组对象不受光的效果影响;请看层(Layers.)。 -
Lightmapping 光照贴图
光照贴图的模式:仅灯光实时计算(RealtimeOnly), 自动(Auto) or 仅烘焙( BakedOnly) 请看双光照贴图(Dual Lightmaps )