2019-10-18 【Math】unity及c#内置函数

2019-10-18  本文已影响0人  持刀的要迟到了
四元数计算:

1.旋转后四元数 * 旋转前四元数 = 最终朝向四元数(四元数旋转量的叠加,是用旋转后的乘旋转前的)
2.Quaternion.Inverse(identify) == identify
3.旋转后的四元数*旋转前朝向向量,即为最终朝向向量
4.Quaternion.LookRotation((transform.rotation * V3.forward), transform.up) == transform.rotation
解析:将V3.forward旋转到物体的朝向,然后在使用LookRotation函数看向这个朝向,并且确定了局部正上方方向,那么又回到这个旋转量。
5.Quaternion.Inverse(四元数A) 相当于把A反向转 I(A) * B 相当于把B叠加反向的A
6.Quaternion.eulerAngles.y 是自动限制在0-360的数字,但是0会和360重叠。解决方法:把180360变换为-1800,
方式:如果大于180就-=360
7.四元数的叠加好像是满足交换律。因此第一条可以反过来乘效果一样。
8.Quatern.LookRotation(Vec3.Forward) = 0,0,0,1 即为无旋转

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