Unity与Androidunity优化Unity跨平台技术分享

Unity与Android交互方案优化版续:使用自定义Activ

2019-11-08  本文已影响0人  Pieces_Jing

引言

在写了Unity与Android交互方案优化版这篇文章得到了大家的认可,很多大佬评论说该方案用起来还可以。不过也有很多人咨询,如果需求要在原生的Activity里实现一些回调的重写,或者是某些SDK需要自定义的Activity开发时,该怎么做。其实实现起来还是比较简单的,这里也提供一个方案,同样是减少了那些繁琐的操作步骤,尽量简单的让您快速实现需求。

本文适用对象

方案优势

文章DEMO对应的IDE版本

流程

因为项目是基于Unity与Android交互方案优化版扩展而来的,所以我们这里省略掉前戏,而是直接开始高潮部分。

Android部分

放置unity的class.jar

首先我们拷贝unity安装目录下针对的class.jar到AndroidStudio中库项目下的tempLibs目录中。这里我用的是Unity 2018.4.0版本,拷贝的文件是"[Unity安装路径]\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\class.jar"

一般来说说Android开发时,依赖的库文件都是放到libs目录中的,但是该目录中的内容默认是打包时会一起编译进包的,所以我们自己建立一个tempLibs(名字你随便取)目录,来放这种不参与编译的jar。

修改build.gradle文件
这一个地方很关键,请仔细阅读

修改build.gradle文件,的dependencies部分,添加class.jar的引用,这里切记用compileOnly,这样打包aar的时候,该class.jar不会被打包出去。

dependencies {
    implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
    implementation 'com.android.support:appcompat-v7:26.1.0'
    compileOnly files('tempLibs/classes.jar') //使用compileOnly指定该jar只是开发时引用,编译时不导出
}
写一个自定义的Application

我们创建一个CustomApplication文件,继承自Application。为了方便测试,我们重写onCreate方法

import android.app.Application;
import android.util.Log;
public class CustomApplication extends Application {
    @Override
    public void onCreate() {
        super.onCreate();
        Log.i("unity_with_android_plus", "老子就是自定义的Application");
    }
}
写一个自定义的Activity

我们创建一个CustomActivity文件,继承自UnityPlayerActivity。为了方便测试,我们重写onCreate方法

这就是为什么要引入class.jar的原因,因为我们要继承 "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" 这个类

import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
public class CustomActivity extends UnityPlayerActivity {
    @Override
    protected void onCreate(Bundle bundle) {
        super.onCreate(bundle);
        Log.i("unity_with_android_plus", "老子就是自定义的Activity");
    }
}

Unity部分

编写AndroidManifest.xml文件

我们在Assets/Plugins/Android目录下,新建一个文件AndroidManifest.xml。内容如下

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.jing.unity" >
    <application
        android:name="com.jing.CustomApplication"
        android:label="@string/app_name">
        <activity android:name="com.jing.CustomActivity"
            android:label="@string/app_name"
            android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
            <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="false" />
        </activity>
    </application>
</manifest>

在这里,可以看到我们明确指出了Application使用的是我们自定义的CustomApplication,Activity使用的是CustomActivity。至于其它的参数的含义,请各位大佬自行百度android知识。

测试

我们配置一下BuildSettings,确保勾上Development Build。然后打包APK开始测试。

让程序运行起来,我们可以在AndroidStudio的Logcat里看到我们自定义的Application以及Activity已经起作用了,并打印了日志信息。

android_logcat_info.png

DEMO地址

结束语

基本上该文章配合之前的文章,可以解决我们在Unity和Android交互开发中遇到的所有问题,为所欲为了。如果后续还有其它的更好的方案,我会再更新。

上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读