设计理论

about face 4 读书笔记之读书笔记4-9章

2017-01-24  本文已影响15人  crazymagicjing

第4章 设立愿景:场景和设计需求

一、弥合研究与设计之间的鸿沟

1.用故事情节或场景剧本来设想理想的用户交互过程

2.用场景剧本提取设计需求

3.依次使用这些需求来定义产品的基本交互框架

4.在这个框架中不断增加设计细节

二、场景:以叙述为设计工具

2.1 场景比案例和用户故事要好,场景能表现出系统功能及其优先级,功能和交互与用户的联系;案例倾向于所有可能性出现的概率等同,适合在后期验证产品;用户故事基于简短语句,无法宏观把握用户流程和最终目标。

2.2 基于场景的设计

2.3 基于人物模型的场景

2.4 三类场景

1.情境场景,在执行任何设计草图前创建,关注人类活动、感知和期望。

2.关键路径场景,在定义产品功能和数据开发出设计框架之后,情境场景即成为关键路径场景,关注用户交互如何达成目标。

3.验证场景,测试设计方案

三、设计需求:交互的“什么”问题

1.设计产品行为前,首先定义产品会做什么,而不是上来就是交互细节。

2.设计需求不是设计特性,不是规格说明(MRD/PRD等),是战略性的且来源广泛

四、需求定义的过程

第五章 设计产品:框架和提炼

一、创建设计框架

1.1 定义产品交互框架

定义形式要素、姿态和输入方法—>定义功能性和数据元素—>确定功能组和层级—>勾画交互框架a1—>构建关键线路情景剧本a2—>运用验证性场景来检查设计;a1和a2不断迭代

1.2 定义视觉设计框架

开发视觉体验特征—>开发视觉语言研究—>将已选择的视觉风格应用于屏幕原型

二、细化外观和行为

视觉设计者发展一套视觉风格指南,需考虑所有视图和对话。

三、验证与测试设计

3.1 测试什么

验证内容:命名、组织、初次使用和可发现性、有效性。参考《观察用户体验》

3.2 何时测试

最终性评价和形成性评价。参考《可用性工程》

3.3 进行形成性可用性测试

测试时机、内容、用户、人员等。

3.4 设计者参与可用性测试

第六章 创造型团队合作

一、小而专注的团队

1.核心团队小而专注

2.拓展团队规模后,在每个产品的开发过程中,扩展团队都要包括若干个核心团队,专注于市场、设计、开发

二、共同思考更好

核心团队规模小、角色清晰、决策紧凑、与产品开发核心目标相关。解决单个问题需要核心团队保持2-4人。

三、跨设计领域工作

3.1 交互设计

负责了解及明确产品的行为方式

3.2 视觉界面设计

强调设计的组织方面、视觉暗示和启示与用户行为的交流方式。

3.3 平面设计

3.4 视觉信息设计

3.5 工业设计

四、拓展团队

4.1 责任和权威

设计要对目前产品的用户目标负责。可用性要对产品是否有用、能用、令人期待负责。工程师负责设计的建造。市场营销负责定义市场机遇。商业领导通常负责定义商业机遇。

4.2 同敏捷开发人员协作

在产品定义和开发事项的优先级中提倡目标导向性,要先了解项目中必然存在的限制,早期要了解基本的用户假设是否正确,随着开发继续,用户反馈聚焦在:主要元素进展顺利?如何使用?使用什么?哪些地方用户容易出错?哪些功能/设计令用户称奇?

五、创建创造性的文化

环境设计大胆有趣

小的工作场所有白板足够的活动空间

协作中角色清晰、互相信任、责任感和工作习惯

容许积极正面的题外话

六、确定设计师的技术水平

学徒 —>技术高手—>领导者

七、协作是关键

第七章 良好产品行为的基础

设计价值为成功和恰当的设计实践提供指导方针。设计原则为设计有用且令人期待的产品/服务提供向导。设计模式针对某些具体的设计问题给出一般答案。

一、设计价值

1.1 合乎伦理

1.不造成伤害—最低限度减少伤害,包括人际关系上、心理、身体、经济、社交、社会、环境等

2.改善人类处境—增进理解、提高效率、促进沟通、降低社会文化张力、促进平等、平衡多样化和社会凝聚力

1.2 目标明确

1.3 实用

1.4 优雅

优雅是形式上的优美和科学上的精确。

硬件上、行为上、视觉上、算法上都要做最简单且完整的设计方案

拥有内在的一致性

适当顺从、调动认知和情感

二、交互设计原则

2.1 作用于不同层面细节的原则

分为三类:概念原则(8-13章)、行为原则(14-17)、界面原则(18-21)

2.2 行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低

三、交互设计模式

3.1 建筑模式和交互设计

3.2 记录和使用交互设计模式

3.3 交互设计模式的类型

定位模式应用于概念层面,帮助界定产品对于用户的整体定位

结构模式解答如何在屏幕上安排信息和功能元素等问题

行为模式旨在解决功能或数据元素的具体交互问题

3.4 交互设计模式示例

桌面(组织者-工作区)、智能手机(双层抽屉)

第八章 数字产品的礼仪

一、设计体贴的软件

1.1 关心用户的喜好-记住用户的行为和偏好,尤其是用户告诉过他们的事

1.2 恭顺-提交按钮任何时候都能按

1.3 乐于助人-提供答案以外的相关信息

1.4 具有常识-合适的地方提供合适的功能,不提供一些明显不对的内容

1.5 有判断力-保护隐私信息和报告异常

1.6 预见需求-比如利用空闲时间下载当前页面的相关页面

1.7 尽责 -从长远角度考虑用户当前执行的任务

1.8 不因为自己的问题而增加用户的负担

1.9 及时通知用户

1.10 敏锐-察觉并记录用户操作,为以后提供相关信息

1.11 自信

1.12 不问过多的问题-提供选择比提问要更加没有压迫感

1.13 即使失败也不失风度

1.14 知道什么时候调整规则

1.15 承担责任

1.16 帮助用户避免低级错误

二、设计聪明的产品

2.1 利用计算机的空闲周期

2.2 聪明的软件有记忆

2.3 聪明的产品能预测需求

2.4 聪明的产品能记住细节

2.5 让聪明的产品发挥聪明-缩小决策量、偏好阈值、多数情况下多数是对的

三、设计社交软件

3.1 社交软件要知道社交规范和市场规范的区别,前者存在于朋友和家庭之间,后者属于社会人范畴

3.2 社交软件帮助用户展现最好的一面-用户身份和动态VS静态用户形象

3.3 允许简单协作-不破坏原始的内容

3.4 知进退-允许用户在不想被干扰的时候不打扰用户

3.5 有助于维护网络健康

3.6 尊重社交圈的复杂性

3.7 尊重其他用户的隐私

3.8 要恰当处理反社交行为-区分真的滋事者和想加入圈子又不受欢迎的人

第九章 平台和姿态

一、产品平台

二、产品姿态

不同的硬件平台适合不同的姿态。

三、桌面软件姿态

3.1 独占姿态

通常用户处于工作流状态,软件窗口最大化

锁定中级用户

默认最大化或者全屏显示

使用保守的视觉风格

多种视觉反馈

多种输入方式、快捷键等

以编辑的内容界面为中心

3.2 暂时状态

打开暂时的时间后关闭程序。

软件界面简单、清晰、意义明确

能在一个窗口里完成操作任务,并可以移动

再次打开时,应该处于上一次的位置和配置状态

3.3 后台状态

四、网络姿态

4.1 信息类网站姿态

4.2 事务类网站姿态

4.3 网站应用姿态

五、移动设备的姿态

5.1 智能手机和手持设备姿态

1.卫星姿态-kindle、可穿戴设备

2.独立姿态-独立的,智能手机,在多个应用间跳转,每个都是暂时姿态

5.2 平板电脑姿态

六、其他平台姿态

6.1 信息亭姿态

eg,自动贩卖机,自动售票机

6.2 远距离界面姿态

电视、体感游戏等通过红外线或蓝牙交互

6.3 汽车界面姿态

触屏为主,暂时交互

6.4 智能家电姿态

七、为应用程序提供好的姿态

设计产品,首先不要钻细节,应先决定高层次的平台和姿态。

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