序
近年来,快乐的源泉逐渐从玩游戏转向买游戏,喜+1的情况越来越多,买来没玩完甚至没玩过的游戏积压在现实的书架和线上的虚拟空间里,仿佛是精神上的一块大石,压在胸口。
快乐的感觉是什么?我认为快乐就是欲望被满足的过程;一个过程总有终止的时候,在终点的结果往往是延时性的欲望膨胀,为了填补新扩张的欲望,这个过程又会开始。
一个比较宅的单身青年,在正常的学习或者工作时期内一周能抽出的游戏时间大约是20小时,而更轻度的玩家投入的时间会更少。对业界来说,这就有个问题:游戏太多了,产能过剩。随后便是消费群体的分流:玩家们口味越来越细化,假如一个人会把自己买的游戏都会正常打完,那么游戏越多,单独一款游戏的销量总是会下降的。
成本在提高,销量却还要下降,怎么办,氪金呗。在游戏定价已经约定俗称的现在,氪金这条途径跳出了原本固定的定价方式,也超越了游戏本身的价值(没学过经济学,表达不妥之处如有读者指出,感激不尽),这里的氪金不包括大部分具有实体的dlc,dlc不过是把游戏拆开了卖,但是氪金卖的已经不是游戏内容,而是符号,即概念和象征了。
符号化的消费不是为了满足物质需要的针对商品使用价值的消费,而且为了满足精神需要的,对商品符号价值的消费,说白了就是满足欲望的,而欲望是可以人造的。
有的人想比别人强,想当大哥;很多网游页游都能满足这种欲望,相比于在现实中实现这种事情,在虚拟世界里不需要流血流汗,只要充值就可以了,但这样还不够,欲望满足后就只有空虚,还得再找个官托做竞争对手,伴随游戏内容的更新,刺激消费者一直充值下去。
可能大多数读者都对这种情况很不屑,但我们看他们,就如同别人看我们:氪金不光可以用来变强,还可以舔纸片人,你不想变强没关系,但你真的不想要你老婆了吗?期间限定!连自己的老婆都不愿意充钱,你还能说你爱她?
玩游戏是用时间来满足欲望,但氪金是用金钱填充。在这个过程中,宣传和媒体是起了很大作用的。
传统游戏同理,虽然不是说特定的一个游戏卖的好了,媒体的收入就一定会变多,但显然如果业界完了,游戏业的媒体也全得完,不管是吹是黑,从生存和利益上来说,媒体都有必要引导消费。这就回到了我昨天最初的问题:当代游戏媒体是不是太宽容了,搞得什么都是好游戏,根本没时间玩。
人可能是自古就喜欢收藏,所以喜欢收藏游戏也不是什么怪事,尤其是好游戏,不管是吹是黑,只要创造出符号的象征意义,配合一系列营销手段,欲望就很容易地从玩转到了买,从使用转为了拥有。符号消费从某种意义上说,是在精神上创造自己的过程,我们消费的商品决定了我们的品味和地位,决定了自己在这个精神社会所处的阶层。(理论相关请查阅鲍德里亚)
物质需要被满足了,人就会产生精神需要,这是很正常的,但精神需要究竟是自己的,还是别人造出来的,可能就需要考量一下了。
我知道自己写的很缺乏条理,并且十分惭愧,但是现在比较困,就先随便写下来了。