Unity渲染顶点作为颜色到纹理获取顶点的世界坐标

2019-08-09  本文已影响0人  雄关漫道从头越

通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取
Unity 琐碎(2): Shader 颜色调试

最近项目有个新需求,在AR场景中,点击场景的任意位置可以获取到点击位置物体表面的位置,传统的都是用碰撞来做,给不同对象添加BoxCollider,然后发射线,即可。不过我们希望碰撞点的位置能在物体的表面,而不是包围盒的表面,打个比方,一把椅子,它的包围盒中有很大一块区域是空的,因为包围盒的计算是将所有顶点都包含在盒子中,所以碰撞点只能落在包围盒上,看起来离椅子还有很远的距离,如果使用mesh collider,对于一个场景中任意位置都支持的话,模型太多,性能消耗不起。


椅子包围盒

后来经群友提示,可以将顶点的位置(XYZ)作为颜色(RGB)渲染到RT上,再从RT上采样获取RGB值,将RGB值转换为世界坐标,这是一种非常取巧的方式,也可以说是歪门邪道,哈哈,不过能实现功能就好。
下面说下核心的思路和代码:
1.先将顶点位置通过shader转换为世界坐标,注意世界坐标是(-∞,+∞),而颜色是[0,1],所以需要做一个映射,先归一化,再映射到[0,1],注意dis * 0.01,作为A通道输出,是用于获取世界坐标的逆运算,乘以0.01是为了转换[0,1]区间,我目前的项目中不会超过100单位,这是是个经验值,可以自行尝试得到一个较好的值。

这个shader是在Camera的OnPreRender时使用RenderWithShader方法,临时替代原shader 获取一张RT时使用的,所以要注意,凡是需要渲染顶点到颜色的材质使用过的RenderType,都要实现一遍,关于RenderType可以参考笔者之前的一篇文章UnityShader RenderType。因为笔者的场景中材质shader使用到三种RenderType,分别是:

    Tags { "RenderType"="Opaque" }

    Tags { "RenderType"="TransparentCutout" }

    Tags { "RenderType"="Transparent" }

所以需要3个SubShader,Tags分别标记为上述三个类别。

SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 300

    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma target 2.0

        #include "UnityCG.cginc"

        struct appdata_t {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 uv: TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            float2 uv: TEXCOORD0; 
            float4 worldPos : TEXCOORD1;
        };

        float4 _MainTex_TexelSize;

        v2f vert (appdata_t v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            //需要处理UV翻转问题
        #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 
            if(_MainTex_TexelSize.y < 0)
                o.uv = float2(v.uv.x, 1-v.uv.y);
            else
                o.uv = v.uv;
        #else
            o.uv = v.uv;
        #endif
            o.worldPos =  mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            return o;
        }

        float4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            //世界坐标映射到颜色
            float dis = length(i.worldPos.xyz);
            float3 worldPos2 = i.worldPos.xyz/dis;
            worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
            return float4(worldPos2,dis * 0.01);
        }
        ENDCG
    }

SubShader {
    Tags { "RenderType"="TransparentCutout" }
    ...
    }

SubShader {
    Tags { "RenderType"="Transparent" }
    ...
    }
}

保存该shader。接下来需要在Camera的OnPreRender中使用该shader替换得到一张RT。

public Camera depthCam;
private RenderTexture depthTexture;
private Texture2D texture2D;

private void OnPreRender()
{
    if (depthCam == null) return;
    if (depthTexture)
     {
        RenderTexture.ReleaseTemporary(depthTexture);
        depthTexture = null;
     }
    depthCam.CopyFrom(Camera.main);
    depthTexture = RenderTexture.GetTemporary(Camera.main.pixelWidth, Camera.main.pixelHeight, 32, RenderTextureFormat.ARGB32);
    depthCam.backgroundColor = new Color(0, 0, 0, 0);
    depthCam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
    depthCam.targetTexture = depthTexture;
    depthCam.RenderWithShader(shader, "RenderType");//替换shader,获取rt

    int width = depthTexture.width;
    int height = depthTexture.height;
    texture2D = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);//屏幕中心的颜色
    RenderTexture temp = RenderTexture.active;
    RenderTexture.active = depthTexture;
    texture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
    texture2D.Apply();
    RenderTexture.active = temp;
    Color color = texture2D.GetPixel(width / 2, height / 2);//这里采样为中心点
   //逆运算得到世界坐标
    Vector3 w = new Vector3(color.r, color.g, color.b);
    float l = color.a * 100f;
    w.x = (w.x - 0.5f) * 2 * l;
    w.y = (w.y - 0.5f) * 2 * l;
    w.z = (w.z - 0.5f) * 2 * l;
    Debug.Log(w);
}
顶点作为颜色输出得到的RenderTexture Editor下截图

最后输出的就是屏幕中心顶点的世界坐标,当然还可以改成鼠标点击的位置。

小结

使用该方法获取到的世界坐标的位置并不是非常准确,大部分时候都是正确的,但是有时候会有一点偏差,笔者猜测是精度导致的问题,目前还没有确定是哪里导致的。另外对于使用了法线贴图、视差贴图或者其他在shader中导致视觉位置改变的材质,一样会产生偏移,这个也是要注意的。因为笔者项目的原因,有一点偏差,最后再通过手动微调也是可以接受的。如果哪位大佬还有更好的方式获取屏幕顶点,也请留言告知,不胜感激。
最后给出github的地址https://github.com/eangulee/Color2Pos
好了,准备下班了。

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