缺失的“角色扮演”精神
1974年,穷极无聊的保险推销员Gary Gygax在美国威斯康星州发明了一款纸上游戏——即后来大名鼎鼎的《龙与地下城》。
那个年代,个人电脑还还是科幻里的玩意儿,电子游戏更是无从谈起,划时代的任天堂FC要等到9年后才会出现,而风靡全球的俄罗斯方块还要再多等1年。
没人会想到《龙与地下城》的出现会对后来的电子游戏产业产生怎样的影响,甚至时至今日,大部分人也常常低估了这种影响。众所周知,《龙与地下城》开创了RPG游戏的绝大部分经典元素:等级、攻防体系、经验值、装备等等。另一方面它也促进了欧美奇幻文学的繁荣,使精灵、矮人、兽人、地精(又译哥布林)、魔法师、魔法等经典设定成了无可取代的模板。这些都很重要,但更重要的是——《龙与地下城》开创了一种明确的RPG精神。这种RPG精神后来出现在很多不同类型的游戏中(不只是RPG),直接驱动了游戏产业的发展。
RPG全称Role-Playing Game,即角色扮演游戏,与某远程支援型榴弹武器简称相同,但不是一个东西。
角色扮演游戏中“角色扮演”一词的意义很明确,即参加游戏的玩家扮演某一或某些角色并做角色应该做的事情——不特指某类两性之间的私密游戏。在电子游戏领域,RPG游戏有其明确分类,但从广义上来讲,所有的游戏都可以划分为抽象规则游戏和角色扮演游戏两大类:
抽象规则游戏:指不涉及角色扮演,玩家直接接触游戏规则,游戏规则一般与数字、动作、反应相关。
角色扮演游戏:指玩家不直接接触全部规则,只扮演角色,并通过角色来理解游戏。
这种划分不仅适用于电子游戏,它同样适用于我们从小到大玩过的几乎所有游戏。比如捉迷藏、丢沙包、各种球类、大部分扑克牌游戏……我们并不知道我们在这些游戏中某些导致胜利或失败的行为意味着什么,但我们知道规则,规则告诉我们这样会胜利、那样会失败。角色扮演游戏其实和前一类没有本质区别,它只是在规则上面又加了一层,比如过家家、老鹰捉小鸡、杀人游戏……某些抽象规则游戏也有其角色扮演版本,比如捉迷藏就有捉鬼、猫捉老鼠等诸多变体,童年时代大多数人玩过自己自创的角色扮演游戏,扮演过超级英雄、古代侠客、机甲战士等等——我们所有的创造力都来源于那些好奇的年月。
我们不知道为抽象规则游戏设计角色扮演版本时,那些湮没无闻的设计者们经过了怎样的思考,但接受这个既定事实之后,我们却很容易发现其优势。角色扮演类游戏比抽象规则类游戏在理解和传播上都更容易,而且往往还能额外地满足我们的心理需求——这种需求多数时候是隐性的。试想一下,如果老鹰捉小鸡缺少老鹰、小鸡这些角色设定那整个游戏会显得多么笨拙和无意义……当然,很多抽象规则游戏单纯凭借规则就能够创造出令人激动的体验,两类游戏曾长期共存,今后也会共存下去。但是,人类的欲望是无止境的,当我们能够做到更多,我们也就需要更多。
游戏的发展,之前的几千几万年都无法与电子计算机出现这短短的几十年相比拟,当人类的创意与超高速计算融合在一起,一切都变的不可思议。就拿简单的《龙与地下城》这类桌面角色扮演游戏来说,需要用纸笔、骰子不停计算的战斗变成了实时的战斗,电脑会为你处理这些繁琐的步骤,而之前只能在脑海里想象的场景能够真实地显现在屏幕上——天才的程序员(如果你不想接触矩阵变换、反射公式、渲染方式、数据存取这些令人疯狂的问题)和艺术家们帮你解决了一切!在电子游戏的时代,仍然有一些令人激动的抽象规则类游戏诞生,比如上文说到的俄罗斯方块。但我们很容易发现,更多的游戏开始有意识地加入一些广义的角色扮演要素:在《植物大战僵尸》中你扮演一座房子的主人,你有一个脑子不清楚的邻居,还不得靠一些只会卖萌的植物抵御僵尸的威胁;在《炉石传说》中你扮演一位炉石酒店的客人,在温暖的火炉边玩牌,听着老板热情地和你打招呼;在《水果忍者》中你扮演一位忍者学徒不停地进行体能训练,表现好的话大师会给你一些新的行头……这些都是以规则为主的游戏,加入角色扮演要素后仍然让他们受益匪浅,更别提《魔兽世界》、《激战》、《剑灵》那些典型的RPG游戏了。
是什么让广义的角色扮演元素渗入绝大部分游戏?答案之前已经说过,现在重复一遍:
角色扮演类游戏比抽象规则类游戏在理解和传播上都更容易,而且往往还能额外地满足我们的心理需求。
前两点很容易理解,我们都知道“石头能够赢过剪刀”比“一个握其拳头的手势能赢过一个伸出食指和中指的手势”更容易理解也更容易记忆,但涉及心理需求总是复杂的,我们有哪些心理需求渴望得到满足呢?
这一点可以拿电影做对比:在卢米埃尔兄弟的时代,一组火车进站的画面就能让观众惊叹;在乔治·梅里埃的时代,没有前因后果的叙事片段和简陋的道具特效也能彪炳影史;但在詹姆斯·卡梅隆的时代,必须有完整而流畅的故事、真是可信的角色甚至身临其境的视觉和听觉感受才能换来掌声……我们有更多需求是因为我们能够做到更多,我们能够做到更多所以我们有更多需求,这个循环的规律支配着人类世界的发展,这些心理需求并不是凭空产生的,它们一直存在,只等着新的事物去刺激、挖掘。当它们被满足时,我们感到舒适,但它们无法被满足时,它们又不断地在我们心尖上抓挠,刺激着那些天才的先驱们去创造、去改变。
说回游戏,是什么驱动了游戏产业的发展?是什么驱动了更高的渲染效率、更强的硬件性能、更高精度的模型、更真实的光照、更精美的图画、更优质的代码、更瑰丽的想象?如果你还有疑问,那么你可以想一想,如果我们只想做石头剪刀布这样的电子游戏,那以上的一切又有多大意义呢?是的,是玩家不断被发掘的角色扮演(广义)欲望驱动着这一切的发展。我们也有新的游戏规则、游戏模式产生,这些原始的乐趣让我们激动,游戏将永远以规则为核心,正如电影将永远以叙事为核心,但我们想要的远不止这些。
写作此文的目的旨在分析国内游戏产业畸形发展的原因,中国的游戏产业是一座空中楼阁,缺少根基,像一个淹没在花花世界里的孩子,不知道从何处出发、也不知道去往何处。失落的“角色扮演”精神直接导致了国内游戏产业在需要花费大量精力的创意制造、前沿技术、独有体验等方面缺乏驱动力。当然,造成整个产业乱象的因素可远不止这一项,而且大部分是非游戏的,就不妄言了。