使用粒子动画,让你的APP下点儿雪
废话
最近气温骤降,分分钟感觉要下雪的样子,一想到雪,就想到过年了,一想到过年我就...
然而都过年了,我还没挣到钱...
算了,还是想想雪吧…
如果能使用代码,让自己的App
下点儿雪,想想都cool
到没朋友了
唉,不废话了,先看看效果
效果具体实现
代码实现方面其实没有啥技巧,咱们就直接上
要实现粒子动画需要使用一个叫CAEmitterLayer
的类,这个东西在QuartzCore
框架里面,是一个直接作用与layer
层的框架
相关代码:
class SnowView: UIView {
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
let emitter = self.layer as! CAEmitterLayer // 修改view的layer
emitter.emitterPosition = CGPoint(x: bounds.size.width/2, y: 0) // 发射粒子的位置
emitter.emitterSize = bounds.size // 范围
emitter.emitterShape = kCAEmitterLayerRectangle // 粒子形状
let emitterCell = CAEmitterCell() // 创建粒子
emitterCell.contents = UIImage(named: "flake")!.cgImage // 载入粒子图片
emitterCell.birthRate = 200 // 每秒释放多少个粒子
emitterCell.lifetime = 3.5 // 每个粒子的生命周期
emitterCell.color = UIColor.white.cgColor // 粒子的颜色
emitterCell.redRange = 0.0 // RGBA设置
emitterCell.blueRange = 0.1
emitterCell.greenRange = 0.0
emitterCell.alphaRange = 0.5
emitterCell.velocity = 9.8 // 重力加速度也就是物理里面G
emitterCell.velocityRange = 350 // 加速范围
emitterCell.emissionRange = CGFloat(M_PI_2) // 下落是旋转的角度
emitterCell.emissionLongitude = CGFloat(-M_PI) //
emitterCell.yAcceleration = 70 // 发射速度
emitterCell.xAcceleration = 0
emitterCell.scale = 0.33
emitterCell.scaleRange = 1.25
emitterCell.scaleSpeed = -0.25
emitterCell.alphaRange = 0.5
emitterCell.alphaSpeed = -0.15
emitter.emitterCells = [emitterCell] // 载入
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override class var layerClass: AnyClass {
return CAEmitterLayer.self
}
}
上面这段代码,是雪花粒子动画的完整实现,注释写的很清楚,这里需要注意的就是后面这几句
override class var layerClass: AnyClass {
return CAEmitterLayer.self
}
这里一定要重载layer
属性,不然开头第一句的强转会崩溃,你懂的
let emitter = self.layer as! CAEmitterLayer
行了,下雪了...
根据需求改变
可如果代码就这么实现,就安心了,太不符合程序员的逼格了
在实际的开发中可能会遇到各种问题:
比如产品经理说:我要做到想在哪里下雪就在那里下雪...
WTF!!!
产品经理就是这么任性
怎么办?
通常的处理方法有以下几种:
- 子类化
- 写到分类/扩展里面
如果你能想到子类化,说明你是有面向对象思想的(当然有没有对象就不知道了😜)
如果你能想写到分类里面,说明你对iOS
编程已经有些入门了
但是我想说,以上两种方法都是最佳的解决办法.
为啥不用继承,请出门左转看看这篇文章
为啥不写成分类/扩展,请出门右转...
嗯?那个同学你回来,这个不需要出门右转,直接跟你说为啥
其实,写到分类/扩展里面是个不错的选择,但是随着开发的进行,你会发现分类/扩展里面的东西会越来越多,慢慢的成了一个大熔炉,啥东西都放在里面,最后成了一个垃圾桶,难以维护,甚至到最后你自己都找不到自己之前写的东西在哪里,再最后,你连自己是否写过这个方法都不知道了...
这里最佳的实现方法是,使用面向协议的方法解决这个问题,这样不但清晰,而且更swift
面向协议
至于啥是面向协议,请看下图
百度和Google在向你招手行了,直接上代码
import Foundation
import UIKit
import QuartzCore
protocol Snow {}
extension Snow where Self: UIView {
func createSnow() {
let emitter = layer as! CAEmitterLayer
emitter.emitterPosition = CGPoint(x: bounds.size.width / 2, y: 0)
emitter.emitterSize = bounds.size
emitter.emitterShape = kCAEmitterLayerRectangle
let emitterCell = CAEmitterCell()
emitterCell.contents = UIImage(named: "flake.png")!.cgImage
emitterCell.birthRate = 200
emitterCell.lifetime = 3.5
emitterCell.color = UIColor.white.cgColor
emitterCell.redRange = 0.0
emitterCell.blueRange = 0.1
emitterCell.greenRange = 0.0
emitterCell.velocity = 10
emitterCell.velocityRange = 350
emitterCell.emissionRange = CGFloat(M_PI_2)
emitterCell.emissionLongitude = CGFloat(-M_PI)
emitterCell.yAcceleration = 70
emitterCell.xAcceleration = 0
emitterCell.scale = 0.33
emitterCell.scaleRange = 1.25
emitterCell.scaleSpeed = -0.25
emitterCell.alphaRange = 0.5
emitterCell.alphaSpeed = -0.15
emitter.emitterCells = [emitterCell]
}
}
这样以后,你的view
代码就变成下面这样简单明了
import UIKit
class SnowView: UIView, Snow {
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
createSnow()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override class var layerClass: AnyClass {
return CAEmitterLayer.self
}
}
以后产品经理想在那里下雪,你就让那个view
遵循Snow
协议,然后调用creatSnow()
,就行了,自豪的告诉产品,他的理想已经实现
呃...
是不是跑题了?咱们不是在聊如何下雪么 ?怎么跑面向协议编程上去了?
行吧,不管如何,已经可以愉快的下雪了,真的快过年了...
然而,还没有挣到钱...
生命不息,折腾不止...
I'm not a real coder, but i love it so much!