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Kingfisher源码解析之加载动图

2019-12-02  本文已影响0人  lkkwxy

Kingfisher源码解析系列,由于水平有限,哪里有错,肯请不吝赐教

Kingfisher加载GIF的两种使用方式

  1. 使用UIImageView
    let imageView = UIImageView()
    imageView.kf.setImage(with: URL(string: "gif_url")!)
    
  2. 使用AnimatedImageView,AnimatedImageView继承自UIImageView
    let imageView = AnimatedImageView()
    imageView.kf.setImage(with: URL(string: "gif_url")!)
    

Kingfisher内部是如何处理的

看了上面2个显示GIF的方法,我们可能下面2个疑问,如果你对下面2个问题很清楚,本篇文章你可以跳过了

  1. 图片通过Resource(通过网络下载的)或者ImageDataProvider提供的
  2. 图片是从缓存中内存缓存中加载的
  3. 图片是从磁盘缓存中加载的

首先来看第一种情况,在这之前,先来看下Kingfisher中配置项的这个配置public var processor: ImageProcessor = DefaultImageProcessor.default,这个配置是提供网络下载完成或者加载完成本地Data之后,会调用processorfunc process(item: ImageProcessItem, options: KingfisherParsedOptionsInfo) -> KFCrossPlatformImage?方法,把Data转换成UIImage,而processor的默认值是DefaultImageProcessor,在DefaultImageProcessor该方法的实现会调用下面这个方法

   public static func image(data: Data, options: ImageCreatingOptions) -> KFCrossPlatformImage? {
        var image: KFCrossPlatformImage?
        switch data.kf.imageFormat {
        case .JPEG:
            image = KFCrossPlatformImage(data: data, scale: options.scale)
        case .PNG:
            image = KFCrossPlatformImage(data: data, scale: options.scale)
        case .GIF:
            image = KingfisherWrapper.animatedImage(data: data, options: options)
        case .unknown:
            image = KFCrossPlatformImage(data: data, scale: options.scale)
        }
        return image
    }

在这个方法里会先判断图片的类型,判断的方式是取data的前8个字节,感兴趣的话,可以去源码里看下,这里就不贴了,如果是GIF图的话KingfisherWrapper.animatedImage这个方法

public static func animatedImage(data: Data, options: ImageCreatingOptions) -> KFCrossPlatformImage? {
    let info: [String: Any] = [
        kCGImageSourceShouldCache as String: true,
        kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String: kUTTypeGIF
    ]
    guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data as CFData, info as CFDictionary) else {
        return nil
    }
    //这里去掉了Macos下的处理
    var image: KFCrossPlatformImage?
    if options.preloadAll || options.onlyFirstFrame {
        guard let animatedImage = GIFAnimatedImage(from: imageSource, for: info, options: options) else {
            return nil
        }
        if options.onlyFirstFrame {
            image = animatedImage.images.first
        } else {
            let duration = options.duration <= 0.0 ? animatedImage.duration : options.duration
            image = .animatedImage(with: animatedImage.images, duration: duration)
        }
        image?.kf.animatedImageData = data
    } else {
        image = KFCrossPlatformImage(data: data, scale: options.scale)
        var kf = image?.kf
        kf?.imageSource = imageSource
        kf?.animatedImageData = data
    }
    return image
}

这个方法时展示GIF的核心逻辑,下面详细介绍下这个方法
首先把data转成CGImageSource,然后判断options.preloadAll || options.onlyFirstFrame 的值,其中onlyFirstFrame默认值为false,若为false则只加载第一帧,preloadAll这个值,在我们使用imageView.kf.setImage时,则取决于imageView的func shouldPreloadAllAnimation()函数的返回值,此函数是Kingfisher给UIImageView扩展的方法,在UIImageVIew中一直返回true

@objc extension KFCrossPlatformImageView {
    func shouldPreloadAllAnimation() -> Bool { return true }
}

也就是说在默认情况下,在上面的方法里会把imageSource转换成GIFAnimatedImage类的实例,而在这个类的实例里,做了获取GIF图的每一帧,并获取每一帧的时间然后加起来,最后通过UIImage.animatedImage(with: [images], duration: duration)生成一个动图的image实例,然后把image赋值给imageView.image

下面把imageSource转成animatedImage的代码,忽略了较多的异常情况

    let options: [String: Any] = [
        kCGImageSourceShouldCache as String: true,
        kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String:kUTTypeGIF
    ]
    //把data转换成imageSource
    let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data as CFData, options as CFDictionary)!
    //获取GIF的总帧数
    let frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource)
    var images = [UIImage]()
    var gifDuration = 0.0
    for i in 0..<frameCount {
        //获取第i帧的图片,并把图片添加到数组里去
        let cgImage = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, i, options as CFDictionary)!
        images.append( UIImage(cgImage: cgImage, scale: 1, orientation: .up))
        //若只有一帧,把动画时间设置成无限大,否则的话获取每一帧的时间
        if frameCount == 1 {
            gifDuration = Double.infinity
        }else {
            //获取每一帧的属性,
            let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSource, i, nil) as! [String: Any]
            //获取属性中的GIF信息,以及获取信息中的时间
            let gifInfo = properties[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as! [String: Any]
            let unclampedDelayTime = gifInfo[kCGImagePropertyGIFUnclampedDelayTime as String] as? NSNumber
            let delayTime = gifInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime as String] as? NSNumber
            let duration = unclampedDelayTime ?? delayTime
            gifDuration += duration?.doubleValue ?? 0.1
        }
    }
    imageView.image = UIImage.animatedImage(with: images, duration: gifDuration)

接着看第二种情况,若是从内存缓存中加载的,缓存的就是动图,所以是直接加载的

最后看第三种情况,若是从磁盘中缓存的,Kingfisher又是如何处理的,在这之前,先来看下Kingfisher中配置项的这个配置public var cacheSerializer: CacheSerializer = DefaultCacheSerializer.default,这个配置是提供当从磁盘中读取完数据之后,把数据反序列化为UIImage,会调用cacheSerializerpublic func image(with data: Data, options: KingfisherParsedOptionsInfo) -> KFCrossPlatformImage?方法,把Data反序列化为UIImage,而cacheSerializer的默认值是DefaultCacheSerializer,在DefaultCacheSerializer该方法的实现也会调用public static func image(data: Data, options: ImageCreatingOptions) -> KFCrossPlatformImage?这个方法,下面就是跟第一种情况的逻辑一样了

下面来看AnimatedImageView是如何加载GIF图的,上面说imageView的shouldPreloadAllAnimation一直返回true,而AnimatedImageView重写了此函数,并返回false,因此option.preloadAll等于false,所以会走else里的逻辑,把data转成image,利用关联属性,给image添加了两个属性imageSource:CGImageSourceanimatedImageData:Data,并对其进行赋值

到现在为止,我们还是没有看到AnimatedImageView是如何展示GIF图的。接着往下看
AnimatedImageView重写了image的didSet,而上面的方法返回后,会对imageView.image进行赋值,正好触发了image的didSet,在这里开启了一个CADisplayLink和Animator。

Animator为imageView提供动图的数据,每一帧的图片以及时间,需要注意的是,它并不会一次加载好所有帧的图片,默认情况下,只是先加载前10帧,剩下的等需要的再去加载

CADisplayLink,在每次屏幕刷新的时候,去判断是否需要展示新的一帧图片,若需要,则刷新imageView

这里刷新是调用self.layer.setNeedsDisplay(),而调用此方法,系统会调用layer.delegate里的open func display(_ layer: CALayer),而UIView的layer.delegate是自己本身,所以会调用AnimatedImageView重写的display方法,这是我最开始没有想明白的地方

   override open func display(_ layer: CALayer) {
        if let currentFrame = animator?.currentFrameImage {
            layer.contents = currentFrame.cgImage
        } else {
            layer.contents = image?.cgImage
        }
    }

UIImageView和AnimatedImageView有什么不同

AnimatedImageView支持一下5点特性,而UIImageView都不支持

  1. repeatCount:循环次数
  2. autoPlayAnimatedImage:是否自动开始播放
  3. framePreloadCount:预加载的帧数
  4. backgroundDecode:是否在后台解码
  5. runLoopMode:GIF播放所在的runLoopMode

并且AnimatedImageView由于不用同时解码所有帧的图形数据,所以更节省内存,但是由于多了一些计算所以会比较浪费CPU

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