游戏化,互联时代的重要趋势01
”我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。“
如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同一个游戏时是如何行动和互动的。
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。主动挑战障碍与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子,用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。
我们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。
如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。
“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。
别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。
艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。
游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活里更开心、帮助我们改变世界的每一种方式,都源自它围绕自愿障碍对我们加以组织的能力。
认识到游戏的真正运作过程,可以让我们不再担心人们会“玩弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏。设计出提升人的幸福感的工作环境和游戏机制,是我们要学习的地方。
吕胖日更第339天《游戏改变世界》读书笔记