产品经理

交互与原型设计

2020-11-13  本文已影响0人  eichi

一、基础概念

交互设计:定义和设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。通俗的说,交互设计关注的是用户如何与产品打交道,即用户与产品进行交流互动的设计。

原型设计:是基于交互设计的基础准则,对产品进行具象化的图形表达设计,产品经理通过原型可以更清晰的传达自己的产品构思。

岗位划分:

产品经理:分析、策划、定义、推动、产品

交互设计师:理解产品、梳理用户任务、使用流程设计页面

视觉设计师:理解产品、对产品视觉表现负责

二、产品设计

1、产品设计的三大用户

我们在进行设计时有三个目标:

\bullet 让新手快速且舒服的成为中间用户,而不是吸引新手。

\bullet 避免为中间用户向专家用户过渡的时候设置障碍,而不是将中间用户推向专家。

\bullet 永远考虑中间用户的愉悦感,他们有可能进入到专家层面。

所以以用户为中心的设计,仍然是需要分层次来思考的。

根据三大用户的设计举例:

新手用户:各类软件的新手引导

中间用户:微信的朋友圈,扫一扫等功能。

专家用户:微信【发现】页面是可以设置的,设置方法是【设置】-【通用】-【发现页管理】。就是没有放在表面的功能,需要探索去发现。

就类似一般游戏的设计理念:易于上手,难于精通。

2、交互设计中的三大模型:

现实模型:一种技术层面的讨论,通过物理的实际表现形式来表达产品。

用户心理模型:用户感受到的产品模型,又称为“概念模型”。

表现模型:产品具体表现出来是什么样子的。

举例:

(1)发送邮件

现实模型:通过互联网二进制进行信息传输。

心理模型:邮件很快很安全的传送给对方。

表现模型:一个发送按钮。

(2)零钱电子支付

现实模型:输入密码确认后,命令传送到服务器进行验证,从数据库中修改支付者的零钱金额。

心理模型:手机里的钱很快很安全的转给对方。

表现模型:输入密码后点击支付按钮。

交互设计时要注意:表现模型要远离现实模型、无限靠近用户心理模型,能更有益于用户理解和使用产品。

设计举例:

从视觉表现维度来看,符合用户心理模型的表现模型设计,例如手机软件图标

从交互流程设计维度来看,符合用户心理模型的表现模型设计,电子商务产品的购物车流程设计。跟现实中买东西流程是一样的,挑选东西放在购物车,最后结算。

从产品设计维度来看,符合用户心理模型的表现模型设计,例如电脑桌面的设计就是顺应用户的心理,现实中用户也是在桌面上工作,找文件,拿过来处理。还有回收站,现实中用户就是不要的东西扔在垃圾桶。还有文件夹......

一个新东西一开始还是要顺应用户的心理模型。

三、交互设计

1、交互设计的流程

2、交互设计的形式

独占形式:针对用户需要长时间,经常,集中要使用的应用,独占姿态很有用

例如:Visio,Mindjet,都是独占态的应用程序,占屏幕较大视觉空间,绝大部分手机APP也都是独占态。

暂时占用形式:针对暂时性,用户只是简要使用的应用,暂时态是很好的选择。

例如:通常的程序安装界面,windows计算器,占用视觉空间小,包含较少明确视觉标示的控件。

后台占用形式:主要运行在后台的工具,非必要时候不会引起用户注意。

例如:杀毒软件,系统音量控制,电源控制等

3、交互设计之信息结构

信息结构的设计也是交互设计的一部分:同样需要我们以用户为中心进行设计。

组织和呈现信息的方式:

\bullet 组织:导航、筛选、标签、过滤等

\bullet 呈现:图片、文字、色彩,富媒体等

(Jesse James Garrett提出的以用户为中心的web设计流程和用户体验要素)


四、原型图设计

原型图通常来说分为低保真原型图和高保真原型图。

低保真原型图:

高保真原型图:

原型图绘制的建议:

1、最后才开始动手:

先思考,最后再开始动手画。

低保真原型适用于快速构建阶段,没有色彩,从用笔开始勾勒想法,说不定效率是最高的。

2、不要陷入高保真原型图的陷阱:

产品经理并不是绘图员更不是炫技狂,你的原型图重点是要表达自己的想法。如果有可能,产品经理不要去画高保真原型,交给专业的人去做。高保真需要有一些视觉设计基础。

高保真原型图虽然好看,容易把设计师们带入死胡同,局限了他们的想法和思维空间。使用灰度原型图,能看懂但又不纠结细枝末节的原型图既能表达产品的想法,也能为团队小伙伴留下创作的空间。

3、优秀的产品经理并不靠画原型和写文档,原型仅仅是产品经理表达自己思维的一种方式而已。


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