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经验分享:海外游戏商业化测评!(一)

2019-08-14  本文已影响12人  忘川1224

其实真正准备开始接触游戏行业是在去年十一月,当时负责的客户出了点问题,我被临时抽调去负责北美市场,从此开始了自己慢慢进军游戏行业的道路。我想和大家分享的也是自己整个半年多来对于游戏产品的理解和看法,后续都会把自己对于游戏的理解都更新出来。

首先说一下背景,决定要做第一款游戏的商业化测评,完全是被逼疯的。做过游戏买量的人都会明白,尤其是乙方,当考察的KPI是ROAS的时候,能否完成KPI完全是技巧和产品本身三七开。

即使付费意愿再强,买量的广告优化技巧再高超,权限开得再多,也遭不住商业化逻辑设计得稀烂的游戏产品啊!!!埋点没设置好,真的很难实现营收!!!回本都难!!!

当时第一个测评的产品:

背景是这样的,当时的整体CPI达到预期,但是ROAS相对来说比较低,而且留存比较差。在尝试了开通腾讯各种流量特权、专属的一起产品功能后,发现效果还是不理想,于是不服输的我找了IEG做游戏的几个小伙伴聊了一下。

于是恍然醒悟!原来是客户的商业化没做好!

为了尴尬不失礼貌的告诉客户,你们的商业化太烂啦!我决定写个报告给他们!

第一步:弄清楚场景&付费

于是我从里到外把♂玩了这款游戏,摸透这款游戏所有的付费点,所有游戏场景,以及货币机制。得亏这是一款休闲游戏,整个的产品逻辑设计得很简单,也就前后边学边玩用了半个月时间。

看到没有,付费的用途只有两个,去广告和优化角色!

然后请记住这张图。

第二步:回顾一下市场环境

2018年更是因为版号问题,游戏行业收入锐减,这种大背景下,各大游戏公司不得不寻找更多的收入模式。

而休闲益智游戏具有头部产品少、玩法差异大、创新性强、碎片化时间的特点,同时休闲游戏变现方式更灵活,开发成本更低,成为中国用户在2019年最为青睐的游戏类型。

今年火遍中国市场的手游,休闲类占据多数,需要这也是小厂的春天也说不动?

再说一下中国休闲游戏用户的特性,那就是单词APU低,生命周期长,LTV高。因此传统的休闲游戏如果单纯靠Day1、Day7和Day30的付费来考察广告的ROAS很不现实。

第三步:游戏商业化分析

1)付费场景过于单一:

游戏付费的环境除了买游戏角色、升级角色属性、购买去广告的会员外,没有其他的任何使用场景;

2)单次付费价格偏高:

单次付费只有53RMB、138RMB、678RMB三种选项,对目前大部分人来说还是稍微奢侈,回顾国内游戏的付费运营,基本都是1RMB、6RMB等等,中国休闲游戏用户呈现出高频低消的特性;

3)广告频次影响收益:

每3次UI界面的切换、游戏结束不论结束还是胜利,都会强制弹出激励性视频,严重影响用户对于产品的体验;

第四步:游戏性分析&社区互动性

1)用户认可游戏玩法:

2)游戏模式较少,玩法轻松,但很难用户的粘性会很低;

3)游戏基本没有社交,PVP匹配时间基本超过2分钟,比较影响游戏体验;人机对战缺少挑战性和娱乐性;

第五步:运营优化建议

1. 减少浏览型激励视频,增加试玩广告(转化高、更精准)比重;

2.建议增加多人对战、游戏射击方式创新等新玩法;

3.日常限时开放的游戏模式减少硬广,适当放宽难度,增加道具使用;

4.接入社交系统、增加伴侣机制等提高游戏的社交属性;

6.重新设置付费金额:6RMB、9RMB、15RMB等低门槛;

7.付费场景:增加角色层级、关卡层级、道具层级、宠物层级;

8.付费用途:更换武器、装饰、复活、节日活动、特殊模式通行证等;

9.提升激励性视频的占比,根据用户属性推送相关广告;

第六步:广告优化结合运营优化

游戏最重要的,就是如何去买量

腾讯作为国内最重要的一个国内流量平台,它自带的社交属性,如果很好的配合游戏自身的运营策略,是非常容易能够爆量实现快速增长的;

效果展示(部分敏感信息已删除)

对于初次尝试中国市场的游戏厂商,需要更多尝试去从游戏本身的运营角度出发,提升整个的付费情况,信息流广告能够快速帮你低价获取用户,但是如何留住这批玩家,并从这批玩家身上获得收益,是一件非常重要的事情!

欢迎关注我的公众号,杜甫很盲,获取更多报告原件,一起深入了解游戏行业的秘密。

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