OpenGL ES 动效滤镜算法
这篇文章主要讲述使用GLSL来自定义着色器来实现各种有趣的滤镜效果。
各种效果的案例我只贴出片元着色器的代码,如果需要完整代码,可在文章末尾来下载demo。
缩放滤镜:
缩放滤镜效果示意图如下所示:
QQ20200815-125045-HD.gif缩放滤镜实际上基本的原理理:可以通过修改顶点坐标和纹理坐标的对应关系来实现。我们使用的做法是放大顶点坐标和缩放顶点坐标来实现效果:
具体细节看着色器代码:
下面的代码是顶点着色器上的代码。
//顶点坐标
attribute vec4 position;
//纹理坐标
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//时间戳
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
void main (void) {
//一次缩放效果时长
float duration = 0.6;
//最大缩放幅度
float maxAmplitude = 0.3;
//传入时间周期,time范围控制在0.0-0.6;
float time = mod(Time, duration);
//振幅,控制amplitude在1.0-1.3之间
float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
//放大坐标。
gl_Position = vec4(position.x * amplitude,position.y * amplitude,position.zw);
/纹理坐标传递
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
灵魂出窍
效果图如下:
QQ20200815-125121-HD.gif
灵魂出窍滤镜: 是两个层的叠加,并且上⾯的那层随着时间的推移,会逐渐放⼤且 不透明度逐渐降低。这⾥也用到了放大的效果,我们这次⽤片段着色器来实现
这个效果的关键点在于它使用了两个纹理层,对第二个纹理图实现图片的放大和透明度的降低,循环往复。下面代码是片元着色器代码。
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
void main(void){
//一个周期时间
float duration = 0.7;
//透明度上限
float maxAlpha = 0.4;
//放大图片上限
float maxScale = 1.8;
//进度0~1
float progress = mod(Time,duration)/duration;
透明度0-0.4
float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
//缩放比例1.0-1.8
float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
放大的纹理坐标
float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x-0.5)/scale;
float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y-0.5)/scale;
//获取放大的纹理坐标
vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX,weakY);
vec4 weakMask = texture2D(Texture,weakTextureCoords);
vec4 mask = texture2D(Texture,TextureCoordsVarying);
//纹理混合
gl_FragColor = mask * (1.0-alpha)+weakMask*alpha;
}
抖动滤镜
这个滤镜效果的实现是将放大的纹理进行颜色混合。将放大的纹理坐标,获取放大的纹理坐标的颜色等于偏移值位置的颜色。颜⾊偏移 + 微弱的放大效果
效果示意图如下:
QQ20200815-125154-HD.gifprecision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
void main(void){
//周期
float duration = 0.7;
//放大图片上限
float maxScale = 1.1;
//偏移步长
float offset = 0.02;
//进度0-1
float progress = mod(Time,duration)/duration;
//颜色偏移值0-0.02
vec2 offsetCoords = vec2(offset,offset)*progress;
//缩放比例1.0-1.1
float scale = 1.0+(maxScale - 1.0)*progress;
//放大后的纹理坐标
vec2 scaleTextureCoords = vec2(0.5,0.5)+(TextureCoordsVarying-vec2(0.5,0.5))/scale;
//获取三组颜色
vec4 maskR = texture2D(Texture,scaleTextureCoords+offsetCoords);
vec4 maskB = texture2D(Texture,scaleTextureCoords-offsetCoords);
vec4 mask = texture2D(Texture,scaleTextureCoords);
//颜色填充
gl_FragColor = vec4(maskR.r,mask.g,maskB.b,mask.a);
}
闪白滤镜
闪白滤镜的实现效果相对来说比较简单,就是在原纹理图层上添加一层白色的画布,让画布随着周期改变而实现透明度的改变。
效果图如下:
QQ20200815-125223-HD.gifprecision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
void main(void){
//一次闪白时间
float duration = 0.6;
//周期范围
float time = mod(Time,duration);
//白色图层
vec4 whiteMask = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
//振幅
float amplitude = abs(sin(time*(PI/duration)));
//纹理坐标对应值
vec4 mask = texture2D(Texture,TextureCoordsVarying);
//混合
gl_FragColor = mask * (1.0-amplitude) + whiteMask * amplitude;
}
毛刺滤镜
效果图如下:
QQ20200815-125309-HD.gif
这个效果的实现,比较复杂,通过获取每个点的纹理坐标,根据定义的偏移值,计算抖动振幅,设置当前纹理坐标与抖动振幅相加,对新的纹理坐标进行颜色偏移。
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
float rand(float n){
return fract(sin(n) * 43758.541234);
}
void main(void){
float maxJitter = 0.06;
//一次毛刺时间
float duration = 0.3;
//红色偏移
float colorRoffset = 0.01;
//绿色偏移
float colorBoffset = -0.025;
//范围0.0-0.6
float time = mod(Time,duration * 2.0);
振幅
float amplitude = max(sin(time*(PI/duration)),0.0);
//随机偏移范围-1 ,1
float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y)*2.0;
//计算是否需要偏移,jitter<最大抖动*振幅
bool needOffset = abs(jitter)<maxJitter * amplitude;
//设置撕裂的纹理坐标
float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude*0.006));
//获取新的纹理坐标
vec2 textureCoords = vec2(textureX,TextureCoordsVarying.y);
//颜色偏移
vec4 mask = texture2D(Texture,textureCoords);
vec4 maskR = texture2D(Texture,textureCoords+vec2(colorRoffset*amplitude,0.0));
vec4 maskB = texture2D(Texture,textureCoords+vec2(colorBoffset*amplitude,0.0));
gl_FragColor = vec4(maskR.r,mask.g,maskB.b,mask.a);
}
幻觉滤镜
效果示意图如下:
QQ20200815-125440-HD.gif
这个滤镜效果在模拟器上比较难显示,原因是模拟器的GPU是由cpu模拟的,而这个效果计算很复杂,需要GPU运算实现,因此最好通过真机来运行这个效果。
残影和颜⾊偏移的叠加
残影效果:是在移动的过程中,每经过⼀段时间隔,根据当前的位置去创建⼀个新层,并且新层的不透明度随着时间逐 渐减弱。于是在一个移动周期内,可以看到很多透明度不同的层叠加在一起,从而形成残影的效果。残影,让图片随着时间 做圆周运动
颜色偏移:物体移动的过程是蓝色在前面,红色在后面。所以整个过程可以理解成:在移动的过程中,每间隔⼀段时间,遗失了一部分红色通道的值在原来的位置,并且这部分红色通道的值,随着时间偏移,会逐渐恢复.
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
//一次幻觉滤镜时长
const float duration = 2.0;
//这个函数可以计算出在某个时刻图片的具体位置,通过它,我们可以每经过一段时间生成一个新的图层。
vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding) {
//圆周坐标
vec2 translation = vec2(sin(time * (PI * 2.0 / duration)),
cos(time * (PI * 2.0 / duration)));
//纹理坐标 = 纹理坐标*偏移量*圆周坐标
vec2 translationTextureCoords = textureCoords + padding * translation;
//根据这个坐标获取新的图层坐标
vec4 mask = texture2D(Texture, translationTextureCoords);
return mask;
}
//这个函数可以计算出某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度
float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime) {
float time = mod(duration + currentTime - startTime, duration);
return min(time, hideTime);
}
void main (void) {
//周期0-2.0
float time = mod(Time, duration);
//放大倍数
float scale = 1.2;
//偏移量
float padding = 0.5 * (1.0 - 1.0 / scale);
//放大的纹理坐标
vec2 textureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
//隐藏时间
float hideTime = 0.9;
//时间间隔
float timeGap = 0.2;
//新图层-R、G、B色透明度 0.5,0.05,0.05
float maxAlphaR = 0.5; // max R
float maxAlphaG = 0.05; // max G
float maxAlphaB = 0.05; // max B
//获取新的图层坐标
vec4 mask = getMask(time, textureCoords, padding);
float alphaR = 1.0; // R
float alphaG = 1.0; // G
float alphaB = 1.0; // B
//最终图层颜色
vec4 resultMask = vec4(0, 0, 0, 0);
for (float f = 0.0; f < duration; f += timeGap) {
float tmpTime = f;
//获取0-2.0秒内所获取的运动后的纹理坐标
vec4 tmpMask = getMask(tmpTime, textureCoords, padding);
//在某个时刻创建的层,在当前时刻的红绿蓝透明度
float tmpAlphaR = maxAlphaR - maxAlphaR * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
float tmpAlphaG = maxAlphaG - maxAlphaG * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
float tmpAlphaB = maxAlphaB - maxAlphaB * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
//累计每一层每个通道乘以透明度颜色通道
resultMask += vec4(tmpMask.r * tmpAlphaR,
tmpMask.g * tmpAlphaG,
tmpMask.b * tmpAlphaB,
1.0);
//透明度递减
alphaR -= tmpAlphaR;
alphaG -= tmpAlphaG;
alphaB -= tmpAlphaB;
}
//最终颜色 +=红绿蓝*透明度
resultMask += vec4(mask.r * alphaR, mask.g * alphaG, mask.b * alphaB, 1.0);
gl_FragColor = resultMask;
}
完整demo