Unity 使用TextMeshPro多语言的实现
2023-05-10 本文已影响0人
_灯下影子
项目中使用TextMeshPro展示文本,需要实现多语言,这里提供一下思路。
举例中文简体、中文繁体
废话少说直接上图
![](https://img.haomeiwen.com/i8786765/cd04abc2c3dbb8d2.png)
- FZZJ-LongYTJF 为TTF字体文件。
- FZZJ-LongYTJF_SDF 为FontAsset文件,它的类型为Static,这样可以提高性能。项目中Text引用它,内部数据为空(可以理解为空壳模版)
![](https://img.haomeiwen.com/i8786765/5a3b5cef17d7f14e.png)
- FZZJ-LongYTJF_SDF_dynamic 为FontAsset文件,它的类型为Dynamic,用于显示Static中不包含的文字。并且它设置为FZZJ-LongYTJF_SDF的Fallback List中。
![](https://img.haomeiwen.com/i8786765/38d726ff039ad5c2.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i8786765/bab6901d55cd1d75.png)
Multi Atlas Textures 勾选表示,如果占满设置的2048*2048一张图,则会自动扩展出下一张,防止因为大小不足而无法显示文字的问题发生。
Clear Dynamic Data On Build 勾选表示,构建的时候会清除Dynamic字体中存储的缓存数据。
这里提一个优化点,因为我们的多语言可以在游戏里切换,所以切换语言的时候也需要清理一下动态字体缓存数据。
- FZZJ-LongYTJF_SDF_zh-CN 为FontAsset文件,中文简体,它的类型为Static,大小为4096*4096,它存放常用的简体文字3500字。
- FZZJ-LongYTJF_SDF_zh-TW为FontAsset文件,中文繁体,它的类型为Static,大小为4096*4096,它存放常用的繁体文字3500字。
- static_ttf_library_cn、static_ttf_library_tc分别为常用简体3500文字txt文件,和常用繁体3500文字txt文件。
资源可以从网上下载:https://github.com/kaienfr/Font
实现思路:根据语言类型加载对应的4 zh-CN或者5 zh-TW字体,然后将字体的数据设置到2.FZZJ-LongYTJF_SDF字体空壳模版中。
代码如下:
/// <summary>
/// 初始化字体文件
/// </summary>
/// <param name="fontPath"></param>
private static void initFontAsset(string fontPath)
{
//加载字体开始,这里是我们项目中自己定义的加载接口,替换成自己项目中的即可
var resLoaderManager = TT.AssetBundles.ResLoaderManager.Instance;
//模板字体
BundleAsset bundleAsset = resLoaderManager.LoadAsset($"{fontPath}.asset");
var CurLanguage = PlayerPrefs.GetString("LanguagePathName", "zh-CN");
//多语言字体
BundleAsset bundleAssetCur = resLoaderManager.LoadAsset($"{fontPath}_{CurLanguage}.asset");
//加载字体结束
if (bundleAsset != null && bundleAssetCur != null)
{
TMP_FontAsset fontAsset = bundleAsset.GetAsset<TMP_FontAsset>();
TMP_FontAsset fontAssetCur = bundleAssetCur.GetAsset<TMP_FontAsset>();
//使用多语言字体初始化模板字体
fontAsset.characterTable = fontAssetCur.characterTable;
fontAsset.glyphTable = fontAssetCur.glyphTable;
fontAsset.atlasTextures[0] = fontAssetCur.atlasTextures[0];
fontAsset.material.mainTexture = fontAssetCur.atlasTextures[0];
fontAsset.ReadFontAssetDefinition();
}
}
在启动游戏的时候调用上面方法就可以实现多语言。