小程序-人人五子棋

2019-04-12  本文已影响0人  fangcaiwen

继上次实现android版人人五子棋后,发现分享给别人很麻烦,还需安装。所以想试试小程序,今天思考一番,用时3小时,实现此小程序。 特写此文章,分享给有用的同学,欢迎关注,点赞,评论。

话不多说,先看效果图

胜利效果图.png 悔棋效果图.jpeg

思路分析,几点问题

1.需要采用小程序canvas来绘制棋盘和棋子。
2.捕捉canvas的触摸事件,来保存触摸点到黑棋或者白棋数组,然后重新绘制canvas。
3.胜利算法判断,判断四个方向即(横向,纵向,左下,右下)是否满足五子连珠。
4.重新开始功能,需要清空所有棋子数组,然后绘制棋盘。
5.悔棋一步功能,remove上一步黑子数组或者白子数组的最后一个,然后绘制棋盘。

话不多说,直接撸代码

1.wxml文件

<!--pages/wuziqi/index.wxml-->
<view class="wuziqi-container" >
  <canvas canvas-id='customCanvas' class="customCanvas" style="width:{{viewWidth}}px;height:{{viewWidth}}px" bindtouchstart="touchStart" bindtouchmove="touchMove" bindtouchend="touchEnd" ></canvas>
  <view class="buttom-view" >
    <text style="color:white" >{{textShow}}</text>
  </view>
  <view class="buttom-action-view">
    <view class="action-view-left" bindtap='reStart'>
      <text style="color:white" >重新开始</text>
    </view>
    <view class="action-view-right" bindtap='backStep'>
      <text style="color:white" >悔棋一步</text>
    </view>
  </view>
</view>

可以看到,一个canvas来绘制棋盘,一个提示文字,两个操作按钮。

2.wxss文件

/* pages/wuziqi/index.wxss */

.customCanvas{
  background-color: #9797f5;
  margin-top: 20px;
  opacity: 0.8;
}
.buttom-view{
  width:110px;
  height:30px;
  background-color: rgba(255, 0, 0, 0.4);
  margin-top: 20px;
  display: flex;
  align-items: center;
  justify-content: center;
}
.buttom-action-view{
  width: 100%;
  height:35px;
  margin-top: 30px;
  display: flex;
  flex-direction: row;
}
.action-view-left{
  display: flex;
  flex:1;
  background-color: black;
  margin-right: 10px;
  margin-left: 20px;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  opacity: 0.7;
  border-radius: 2px;
}
.action-view-right{
  display: flex;
  flex:1;
  background-color: black;
  margin-right: 20px;
  margin-left: 10px;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  opacity: 0.7;
  border-radius: 2px;
}
.wuziqi-container{
  width:100%;
  height:100%;
  position:fixed;
  display: flex;
  align-items: center;
  flex-direction: column;
  background-size:100% 100%;
  -moz-background-size:100% 100%;
  background-image:url("data:image/png;base64,/9j/4KKKKBhRRRTQmFFFFMkMmlyaSikxM//9k=");
}

背景图生成的base64码太长,所以去掉,大家可自行设置

3.初始化页面数据

/**
   * 页面的初始数据
   */
  data: {

    // 棋盘的默认宽度    
    viewWidth:300,

    // 每个格子的长度
    geLength:10,

    // 棋盘线条数
    geNum:13,

    // 棋子占棋盘的比例
    ratio:0.75,

    // 白子数组
    whiteArray: [],

    // 黑子数组
    blackArray: [],

    // 是否是白字下
    isWhite:true,

    // 提示文字    
    textShow:'白子下',

    // 游戏是否结束
    isGameOver:false,

    // 五子连珠
    MAX_PIECE_NUM:5
  },

4.页面初始化时,重新设置棋盘宽高,以及每个格子的宽度

/**
   * 生命周期函数--监听页面加载
   */
  onLoad: function (options) {
    let that = this;
    wx.getSystemInfo({
      //获取系统信息成功,将系统窗口的宽高赋给页面的宽高  
      success: function (res) {
         that.setData({
           viewWidth:res.windowWidth-40,
           geLength: (res.windowWidth - 40)/that.data.geNum
         }); 
      }
    })
  },

5.初始化棋盘和棋子

// 初始化数据
  init:function(){
    var ctx = wx.createCanvasContext('customCanvas');
    // 绘制棋盘
    this.drawBoard(ctx);

   // 绘制棋子
    this.drawPieces(ctx);

   // 绘制
    ctx.draw();

   //检测是否胜利
    this.checkGameIsOver();
  },

6.绘制棋盘

// 绘制棋盘
  drawBoard: function (ctx){
    ctx.setLineWidth(1);
    ctx.setStrokeStyle("#000000");
    for(let i=0;i<this.data.geNum;i++){
      ctx.moveTo((0.5 + i) * this.data.geLength,(0.5)*this.data.geLength);
      ctx.lineTo((0.5 + i) * this.data.geLength, this.data.viewWidth-(0.5) * this.data.geLength);
      ctx.moveTo((0.5) * this.data.geLength, (0.5 + i) * this.data.geLength);
      ctx.lineTo(this.data.viewWidth-(0.5) * this.data.geLength, (0.5 + i ) * this.data.geLength);
      ctx.stroke();
    }
  },

考虑到边线也要下棋,故隔半个格子即(0.5*geLength)开始绘制。

7.绘制棋子

 // 绘制棋子
  drawPieces: function (ctx){
    const blackPiece = '../../images/stone_b1.png';
    const whitePiece = '../../images/stone_w2.png';
    for(let i=0;i<this.data.whiteArray.length;i++){
      let point = this.data.whiteArray[i];
      ctx.drawImage(whitePiece, (point.x + (1 - this.data.ratio)/2) * this.data.geLength, (point.y + (1 - this.data.ratio)/2) * this.data.geLength, this.data.geLength * this.data.ratio, this.data.geLength * this.data.ratio);
    }

    for (let i = 0; i < this.data.blackArray.length; i++) {
      let point = this.data.blackArray[i];
      ctx.drawImage(blackPiece, (point.x + (1 - this.data.ratio)/2) * this.data.geLength, (point.y + (1 - this.data.ratio)/2) * this.data.geLength, this.data.geLength * this.data.ratio, this.data.geLength * this.data.ratio);
    }
  },

按触摸时保存的棋子数组,进行绘制。设置棋子宽度为格子的3/4,故如(0,0)点,绘制起点应该是(1-3/4)/2,因为要居中,所以应是1/8处。

8.触摸棋盘

touchEnd:function(e){
    if(this.data.isGameOver){
      return false;
    }
    const mPoint = this.getValidPoint(e.changedTouches[0]);
    if (this.isHasPoint(mPoint, this.data.whiteArray) || this.isHasPoint(mPoint, this.data.blackArray)){
      return false;
    }
    if (this.data.isWhite){
       this.data.whiteArray.push(mPoint);
    }else{
       this.data.blackArray.push(mPoint);
    }
    this.setShowTextViewString();
    this.init();
  },

首先判断游戏是否结束,如果结束,则触摸无效;
然后通过this. getValidPoint()方法格式话触摸点,得到的点,进行数组重复判断,如果白棋或者黑子数组有该点,则触摸无效;
判断当前是否是白子下,如果是,将此点保存在白子数组;否则保存在黑子数组,然后去更改提示文字和是否是白子下;
最后一步,重新绘制棋盘和棋子canvas;

9.格式化触摸点

// 格式化触摸点
  getValidPoint:function(point){
    let x = Math.floor(point.x / this.data.geLength);
    let y = Math.floor(point.y / this.data.geLength);
    return {
      x:x,
      y:y
    }
  },

拿到触摸点,除以格子长度,进行向下取整,保存结果。

10.判断是否包含某个点

// 判断是否包含某个点
  isHasPoint:function(point,mArray){
    return JSON.stringify(mArray).indexOf(JSON.stringify(point)) != -1;
  },

11.设置显示的文字和更改是否是白子下

// 设置显示文字
  setShowTextViewString:function(){
    this.data.isWhite = !this.data.isWhite;
    this.setData({
      textShow: this.data.isWhite ? '白子下' : '黑子下'
    });
  },

12.检查游戏是否胜利

// 检查游戏是否胜利
  checkGameIsOver:function(){
    const blackWin = this.isWiner(this.data.blackArray);
    const whiteWin = this.isWiner(this.data.whiteArray);
    if(blackWin){
      this.data.isGameOver = true;
      this.setData({
        textShow: '黑棋胜利!'
      });
     
     wx.showToast({
        title: '黑棋胜利',
      });
    }else if(whiteWin){
      this.data.isGameOver = true;
      this.setData({
        textShow: '白棋胜利!'
      });
     
      wx.showToast({
        title: '白棋胜利',
      });
    }else{
      this.data.isGameOver = false;
    }
  },

13.检测是否胜利的算法

// 检测是否胜利的算法
 isWiner:function(pieceArray){
   for(let i=0;i<pieceArray.length;i++){
     let x = pieceArray[i].x;
     let y = pieceArray[i].y;
     if (this.check(x, y, pieceArray, 0) || this.check(x, y, pieceArray, 1) || this.check(x, y, pieceArray, 2) || this.check(x, y, pieceArray, 3)){
        return true;
      }
   }
   return false;
 },

14.检查四个方向

// 检查四个方向
 check:function(x,y,points,type){
    let point1;
    let point2;
    let count = 1;
    for (let i = 1; i < this.data.MAX_PIECE_NUM; i++) {
      switch (type) {
        case 0:
          point1 = {x:x - i, y:y};
          break;
        case 1:
          point1 = {x:x, y:y - i};
          break;
        case 2:
          point1 = {x:x - i, y:y + i};
          break;
        case 3:
          point1 = {x:x + i, y:y + i};
          break;
      }
      if (this.isHasPoint(point1,points)) {
        count++;
      } else {
        break;
      }
    }  

   for (let i = 1; i < this.data.MAX_PIECE_NUM; i++) {
        switch (type) {
          case 0:
            point2 = {x:x + i, y:y};
            break;
          case 1:
            point2 = {x:x, y:y + i};
            break;
          case 2:
            point2 = {x:x + i, y:y - i};
            break;
          case 3:
            point2 = {x:x - i, y:y - i};
            break;
        }
      if (this.isHasPoint(point2, points)) {
          count++;
        } else {
          break;
        }
    }

   if (count == this.data.MAX_PIECE_NUM) {
      return true;
    }
    return false;
 },

拿到一个点,进行一个方向四次连续循环比较,看是数组中是否都包含,然后进行反方向比较,看两个方向加起来是否满足连续五子,如果是则五子连珠,游戏结束。

15.重新开始

// 重新开始
  reStart:function(){
    this.data.whiteArray.splice(0, this.data.whiteArray.length);
    this.data.blackArray.splice(0, this.data.blackArray.length);
    this.init();
    this.setData({
      textShow: this.data.isWhite ? '白子下' : '黑子下'
    });
  },

清空所有数组,重新绘制棋盘。

16.悔棋一步

// 悔棋一步
  backStep:function(){
    if (this.data.whiteArray.length > 0 || this.data.blackArray.length>0){
        if(this.data.isWhite){
          this.data.blackArray.pop();
        }else{
          this.data.whiteArray.pop();
        }
        this.setShowTextViewString();
        this.init();
    }else{
        wx.showToast({
        title: '不能再悔棋啦!',
      })
    }
  },

首先判断黑棋数组和白棋数组是否为空,为空则不能再悔棋;否则判断上一次是白子下还是黑子下,移除数组最后一位,重新绘制棋盘和初始化提示文字。

结束语

终于写完了,写代码3小时,写文章两小时,走过路过,欢迎点赞,留言批评指正。

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