继续深挖《麦田里的守望者》

2020-11-06  本文已影响0人  子夜书案

好的书第一遍是看它的剧情,第二遍是看它的写作构思。

在重读《麦田里的守望者》时,我几乎一直在看它的构思。

里面的结构其实很有意思的,每一个章节都是和特定的一个人、一件事情想挂钩的。

除了这显型的结构外,里面每个场景都有对主人公性格进行塑造的功能。

随着场景的切换和情节的推进,我们对男主的处境越来越清楚,对他那柔软敏感的内心充满同情,慢慢在他的身上越来越多找到自己的痕迹。

这是一种很有意思的感情转移,到了这一步,我们不只是客观的看着故事的推进了,还在看着某种说不明道不白的东西在主人公身上漫延。

就像男主对历史老师说的那样:正在经历一个阶段,谁都会经过某些阶段,不是吗?

16,17岁的人生阶段谁都经历过,说好的花季、雨季其实是人一生中多么迷茫的阶段啊!

身体和成人无异,思想有个大概,周边已经定好栅栏,定好的路,选好的方向,不停的驱赶着刚刚独立的人格。

内心的向往和现实的羁绊,让这个年龄的人陷入深深的矛盾中,偏向内心的,会试着反抗,偏向现实的,早早接受规则。

多数人,是稍稍挣扎,就会想驯服的烈马一样,被无形的缰绳牵引,乖乖的走向自己的跑道,选择仅有的几条跑道中的某一条,开始各种规则下的比赛。

但就是有些人,更敏感些,更偏向自己内心些,对于现实无力改变,对于内心无法被认同的孤独时刻在折磨着他们。

这些人,有些走向极端,有些被击伤后归顺。

无论结果怎样,曾经挣扎过的痕迹会一直在身体、心灵里留下痕迹。

线索是一点点展开的,开篇男主看着橄榄球比赛,接着写,屁股很冷,因为是坐在山上的石头上。

奇怪而倒霉的历程慢慢的从主人公的叙述中展开,他因为参加击剑比赛回来早了而没有看到橄榄球比赛,为什么会回来晚了?

是因为在去纽约时坐错了车,寻找新路线太分心,把比赛用的道具全落在火车上了,所以比赛没比成,比预计回来的时间早了许多。

够糟糕的吧,那男主心态够好的,还能平复心情坐在山上看比赛。

其实不是心态好,再说在山上什么也看不见,他只是为了回味下离别的感伤,因为他被学校开除了。

这样的情节一点一点的铺开,用有点搞笑的方式,把男主绝望的处境一点点的描绘了出来。

这样一点一点的抛出线索的手法,不是这部小说特有,许多小说都会用这种手法。

而且在写作领域,是一种惯常使用的技法。

那这种技法能不能移植别的媒体表现方式上去,特别是游戏上去?

在玩《florence》时,整体感觉故事线还是太单薄了,这种埋线索的方式基本都没有用到。

在玩《异域镇魂曲》时,里面的故事叙述就过于复杂,文字量过于巨大,让人难于深入体验游戏本身的乐趣。

昨天在看暴雪剧情总监的采访录,里面说到当时制作《异域镇魂曲》时所受到的技术制约,没法看清人物的面容,更别说看清人物的表情,所以才会用那么多的文字来描写这些表现特征。

在现代游戏中,这些特征都已经能很好的用技术来弥补了,人物的神情和动作,不只是华美,而且也更真实,能让人更好的体验游戏剧情本身,而不用看大段大段的表现描写了。

要是我来把《麦田里的守望者》翻成游戏,我会怎么做呢?

如果一个人来做的话,我会把它做出一个文字开放世界,做一个以一个个副本特征的世界。

这里面的人,都是可以对话的,而且每次对话都会有不同的特征。

要做到这一点,是要首先明白推进这个剧情的动力到底是什么?

一个基本的限制就是时间和体力,这样是硬性限制。

让男主突破的是厌世和希望,厌世是负向的突破,希望是正向的突破。

这两点几乎受到在游戏中让男主做的任何一件事情。

恩恩,还是挺有意思的,我要往这方面深挖一下!

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