After Effects

C4D&AE|花钱才能学到的产品动画制作流程(上)

2019-05-23  本文已影响27人  子蒙1999

上面是我最近制作的产品动画短片的截图,临摹了该产品在某宝上的主图视频,完整视频可能需要跳转到B站查看(https://www.bilibili.com/video/av52846249/)。

我习惯于在制作完一个项目练习之后进行总结,因为总结可以清晰的了解自己的不足之处,帮助自己进行优化和补足,这是一个很好地学习方式。

而分享出来则是希望可以和大家一起交流,希望自己的经验可以在学习和日常制作过程中对大家有所帮助。但因为是过程分享,所以只会讲一些技巧上的东西,不会像教程一样展开详细说。

本期为上篇,主要分享在 C4D 中建模、制作动画和渲染的过程。下一期文章我将会分享 C4D 与 Ae 的对接方式和 Ae 动效的一些制作流程和方法,所以欢迎关注下。


第一部分:模型的制作

需要制作的模型是 USB 插头和 C 口的插头,内部的部分小元件,以及手机。

模型没有难度,数据线主体部分通过放样成型,之后根据每个镜头的需要进行拆分,然后制作其他的小部件。

初始只需要制作插头,线体部分根据不同镜头需要的来灵活制作,比如第二、第四个镜头有线条生长动画,第七个镜头线体呈现弯曲状态,我就使用了扫描来完成,而其他没有线条动画的部分就是怎么方便怎么来了。

手机模型是在犀牛中制作的,所以你会看到有很多三角面。建模的时候刚好学了几天的犀牛,所以就用来练手了,最终效果比较粗糙,但是犀牛的效率还是不错的。由于手机不是本次动画的主角,而且展示的时间非常短,所以并没有花费太多时间在手机上面,只要能够协助作为主体的数据线来完成功能介绍,我觉得就好了。如果时间允许,最好还是力求最好。

这一部分主要用到的功能是扫描、放样、克隆、切刀(挖洞),布尔、分裂(拆分主体)。


第二部分:动画制作。

动画分为镜头动画和模型动画。本次案例主要用到三种镜头的控制方式:运动相机、曲线控制和空对象控制。

第一、第二个镜头的推拉镜头,都是通过运动相机来完成。运动相机可以使得镜头的运动非常平稳。

另外一种推拉镜头平稳运动的技巧,是通过曲线来控制摄像机的运动。比如视频的第七个镜头,就是使用圆环的缩放来控制摄像机的后退。

最后一个镜头使用了空对象来控制摄像机。

模型的动画基本就是位移和旋转,基础的就不费笔墨了,主要分享下一些稍微特殊的运动效果的制作方式。

比如第二个镜头元件的动效,是使用分裂+步幅效果器来完成,步幅的作用是影响元件的初始位置。

数据线的生长动画则是使用扫描来完成,前文已经提到过。先调整好曲线路径再进行扫描,最后做生长动画就可以了。

最后一个镜头的波浪线效果,则是通过置换变形器(Displacer)和着色效果器中的公式效果器(Formula)来实现的,将置换的通道改成自定义着色(Custom Shader),再选择表面着色中的公式,就可以得到这样的曲线 效果。

还有这个一变多的效果,是通过克隆来实现,只需要对克隆中的位置属性和旋转属性做关键帧动画,就可以了,也是属于基本的操作。

动画的部分就到这里,基本都是比较容易实现,就是波浪线的效果可能不容易想到。


第三部分:渲染与输出

我并不擅长打光,都是按照需要和自己的理解用常规的方法将主体照亮,尽可能体现主体的层次感就可以了。

静态打光比较有容易操作,位置相对固定的光也比较好打,但是如果是主体位置变化较大,那么灯光也要跟随主体进行移动和旋转。一般可以通过 K 帧来实现跟随,有时候需要将灯光绑定到主体上,跟随主体一起移动。比如我在最后一个镜头上,C 口插头一直在向前移动和旋转,让灯光作为 C 口插头的子级,那么灯光就可以一直固定的照亮插头的某些部位了。

第六个镜头中网尾效果的制作,思路是用毛发渲染。在模型上将网格提取出来,提取方式如下图,再添加 OC 标签勾选毛发渲染,添加发光材质进行渲染就可以得到网格了。渲染的颜色可以是除了黑色以外以外的任意颜色,后期再修改颜色。不需要渲染网格的多通道,为什么我会在下一篇文章中解释。

OC 的渲染设置,放一张作为参考。

因为是视频,所以采样不需要太高,我这里1000还行,不高不低。

自适应采样需要勾选,可以有效减少噪点。摄像机设置中开启了高光压缩,用来压低高光的亮度。

材质就不展开说了,下面主要讲下输出设置

制作动画之前或者在建模准备时就应该确定视频尺寸了和视频帧速率了,输出帧速率一定要和你工程设置中的保持一致,不管是30还是25——常规的是25。并且注意输出的帧范围,需要预留足够的剪辑空间。

输出格式设置,我比较喜欢输出 PNG 序列,非常不建议直接输出为视频。因为 PNG 序列如果渲染到一半,下次可以接着上次的继续渲染,而视频就不能,电脑崩溃导致渲染中断,那就得从头开始了。

另外建议使用无中文的输出目录,虽然软件对中文的支持很好,但是插件并不一定支持,比如KK渲染器就不支持。

多通道输出设置,根据需要勾选需要输出的通道,不要贪多了,因为 OC 解算多通道是需要时间的。

另外通道缓存 ID 最好不要使用默认1号,因为添加多个标签之后容易重复,可能并不是每个标签都需要输出多通道,这是一个容易出错的点。

这里分享一个大家不容易注意到的技巧,当我们将所有输出选项都设置好之后,可以将其保存为一个新的预设,下次直接调用该预设,做些许的修改就可以了使用,可以有效地提高工作效率。

视频渲染一般使用渲染队列集中渲染,也是提高效率的方法。

以上就是本期分享的全部内容了,如果对你有帮助,欢迎点赞转发收藏三连,也欢迎关注我,或者加入学习群[QQ:339069204],下一期我将会分享 Ae 部分的内容,你将可以了解到 C4D 和 Ae 对接的知识和技巧。

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